知る人ぞ知る8bitアーティスト・サカモト教授が丸裸に!?『サカモト教授完全攻略本』

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『サカモト教授 完全攻略本』
 近頃、ゴールデン番組などで、頭にファミコンを載せてマントを身に纏った人物を見たことがないだろうか。“サカモト教授”と呼ばれる彼は、2007年頃からニコニコ動画などでファミコン音楽を演奏する姿を発信、その後、ニコニコ生放送や全国各地でのライブを通して徐々にファンを増やしていった。もちろん、本家・坂本龍一氏とは無関係で、名字が坂本だったところからサカモト教授を自称するようになったといわれている。昨年、オリジナルアルバム『SKMT』(LASTRUM)をリリースしてメジャーデビューを果たして以降は、『コネクト』(NHK総合)や、『クイズプレゼンバラエティー Qさま!!』(テレビ朝日系)など多数のメディアに出演して広く認知されつつある。  サカモト教授の人気の秘密は、大きく分けて3つ。全ファミコン世代の心の琴線に触れるピコピコ音楽の演奏、そのおかしな風貌、そして最大の特徴ともいえる、ファンとの距離の近い交流だ。ライブやニコ生で感動的な演奏を披露しておきながら、Twitter等で「ウ●コ」「おっぱ●」などの言葉を悪びれなく発言してファンと絡む親しみやすいキャラクターが、カルト的な人気を誇っている。そんなファンたちの後押しもあり、『サカモト教授完全攻略本』(徳間書店)が発売されるに至った。
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ライブでは、頭にファミコンを載せて
ゲーム音楽を演奏するサカモト教授。
 本書の目玉は、ファイナルファンタジーシリーズの作曲者・植松伸夫氏とサカモト教授との対談と、サカモト教授ロングインタビューの2つ。植松氏との対談では、2人の原点となる音楽についてや、FFとドラクエ音楽の違い、音楽の制作環境に、2人の考える自己プロデューステクニックなどが語られている。  この調子で、てっきり真面目路線で作られた本なのかと思いながら、対談の次の章「サカモト教授ロングインタビュー」を読み進めると、徐々に様子がおかしくなってきた。「人生で初めてつけられたニックネームは“ウンコ食い”」「自分、小学生の頃、めちゃめちゃウンコが好きだったんです」、小学生のときに描いていた漫画は『“ウンコ軍とバキューム軍”の戦い』と、まあ“ウンコ”という単語の出てくる回数の多いこと! サカモト少年はウンコ好きだったため、漫画『“ウンコ軍とバキューム軍”の戦い』の設定ではウンコ軍が正義の味方だったという。
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幼きサカモト教授作『“ウンコ軍とバキューム
軍”の戦い』。世界がウンコまみれになる漫画
だったのだろうか……?
 それにしても、小学生という生き物はたいていがウンコ好きと相場が決まっているが、これほどまでに数多くのウンコエピソードを語られると、サカモト教授のウンコ好きは、生半可な気持ちだったわけではないのだとよく分かる。そんな愛に溢れたウンコエピソードの中で、筆者が最も感動を覚えたのは、小学3年生のときに彼が書いた作文である(以下、p38より原文ママ掲載)。 <きのう、あさ、学校に行くとき、うんこが三つならんで、とうせんぼを、していた。でも、しらんぷりして、とおった。ぼくは、学校で、 「帰りもあるかなあ。」 と、思った。ぼくは、しんぱいだった。でも、帰り、ちゃんと、ありました。つぎの日、あさ見に行ったら、うんこがきえていた。ぼくは、 「ほそみちが、さみしくなったな。」>  この作文は、担任の先生に「すごい感性だ!」と言わしめたほどの名作。ある日の登校中、ホヤホヤのウンコが雨に打たれるのを見たサカモト少年。その日の作文の授業で、朝見かけたウンコを心配する気持ちをしたためたのだそうな。ウンコ話ひとつで担任を感激させるとは、おそろしい小学生である。  そして、本の後半は、今までにサカモト教授が出したアルバム3枚のライナーノーツのほか、「サカモト教授のいきつけ 新宿ランチマップ」や、「サカモト教授の処女小説『コタツクロニクル』」(筆名:坂本概阿)、「サカモト教授のコスプレギャラリー」など、サカモト教授ファンに向けた小ネタページがたっぷり。また、ファンからの投稿ページでは、「ちょっとエッチが過ぎる。うらやまけしからん」(ryzさん)、「エロモト教授」(東京都・てんちょさん)、などのイジられ方をしているメッセージが目立っていた。  結局、全体を通して最も印象に残ったのは、ウンコ好きな一面と、エロモト教授な一面。ところが、最後のページについているサカモト教授作曲の未発表音源CD「prof.skmtレアドロップス」を聞くと、今までのウンコやエロモトがすべて帳消しになるくらいのカッコよさに打ち震えたのだった。こんな曲作っちゃうなんて……今まで散々ウンコウンコ言ってたくせに、ズルイ! この、カッコよさとカッコ悪さの絶妙なバランスが、熱狂的なファンの心を掴んで離さないのだろう。ぜひともいつか、これらの曲を使って、『“ウンコ軍とバキューム軍”の戦い』のRPGを作ってほしい。 (文=朝井麻由美) ■サカモト教授公式サイト <http://p.sk-mt.com/>

知る人ぞ知る8bitアーティスト・サカモト教授が丸裸に!?『サカモト教授完全攻略本』

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『サカモト教授 完全攻略本』
 近頃、ゴールデン番組などで、頭にファミコンを載せてマントを身に纏った人物を見たことがないだろうか。“サカモト教授”と呼ばれる彼は、2007年頃からニコニコ動画などでファミコン音楽を演奏する姿を発信、その後、ニコニコ生放送や全国各地でのライブを通して徐々にファンを増やしていった。もちろん、本家・坂本龍一氏とは無関係で、名字が坂本だったところからサカモト教授を自称するようになったといわれている。昨年、オリジナルアルバム『SKMT』(LASTRUM)をリリースしてメジャーデビューを果たして以降は、『コネクト』(NHK総合)や、『クイズプレゼンバラエティー Qさま!!』(テレビ朝日系)など多数のメディアに出演して広く認知されつつある。  サカモト教授の人気の秘密は、大きく分けて3つ。全ファミコン世代の心の琴線に触れるピコピコ音楽の演奏、そのおかしな風貌、そして最大の特徴ともいえる、ファンとの距離の近い交流だ。ライブやニコ生で感動的な演奏を披露しておきながら、Twitter等で「ウ●コ」「おっぱ●」などの言葉を悪びれなく発言してファンと絡む親しみやすいキャラクターが、カルト的な人気を誇っている。そんなファンたちの後押しもあり、『サカモト教授完全攻略本』(徳間書店)が発売されるに至った。
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ライブでは、頭にファミコンを載せて
ゲーム音楽を演奏するサカモト教授。
 本書の目玉は、ファイナルファンタジーシリーズの作曲者・植松伸夫氏とサカモト教授との対談と、サカモト教授ロングインタビューの2つ。植松氏との対談では、2人の原点となる音楽についてや、FFとドラクエ音楽の違い、音楽の制作環境に、2人の考える自己プロデューステクニックなどが語られている。  この調子で、てっきり真面目路線で作られた本なのかと思いながら、対談の次の章「サカモト教授ロングインタビュー」を読み進めると、徐々に様子がおかしくなってきた。「人生で初めてつけられたニックネームは“ウンコ食い”」「自分、小学生の頃、めちゃめちゃウンコが好きだったんです」、小学生のときに描いていた漫画は『“ウンコ軍とバキューム軍”の戦い』と、まあ“ウンコ”という単語の出てくる回数の多いこと! サカモト少年はウンコ好きだったため、漫画『“ウンコ軍とバキューム軍”の戦い』の設定ではウンコ軍が正義の味方だったという。
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幼きサカモト教授作『“ウンコ軍とバキューム
軍”の戦い』。世界がウンコまみれになる漫画
だったのだろうか……?
 それにしても、小学生という生き物はたいていがウンコ好きと相場が決まっているが、これほどまでに数多くのウンコエピソードを語られると、サカモト教授のウンコ好きは、生半可な気持ちだったわけではないのだとよく分かる。そんな愛に溢れたウンコエピソードの中で、筆者が最も感動を覚えたのは、小学3年生のときに彼が書いた作文である(以下、p38より原文ママ掲載)。 <きのう、あさ、学校に行くとき、うんこが三つならんで、とうせんぼを、していた。でも、しらんぷりして、とおった。ぼくは、学校で、 「帰りもあるかなあ。」 と、思った。ぼくは、しんぱいだった。でも、帰り、ちゃんと、ありました。つぎの日、あさ見に行ったら、うんこがきえていた。ぼくは、 「ほそみちが、さみしくなったな。」>  この作文は、担任の先生に「すごい感性だ!」と言わしめたほどの名作。ある日の登校中、ホヤホヤのウンコが雨に打たれるのを見たサカモト少年。その日の作文の授業で、朝見かけたウンコを心配する気持ちをしたためたのだそうな。ウンコ話ひとつで担任を感激させるとは、おそろしい小学生である。  そして、本の後半は、今までにサカモト教授が出したアルバム3枚のライナーノーツのほか、「サカモト教授のいきつけ 新宿ランチマップ」や、「サカモト教授の処女小説『コタツクロニクル』」(筆名:坂本概阿)、「サカモト教授のコスプレギャラリー」など、サカモト教授ファンに向けた小ネタページがたっぷり。また、ファンからの投稿ページでは、「ちょっとエッチが過ぎる。うらやまけしからん」(ryzさん)、「エロモト教授」(東京都・てんちょさん)、などのイジられ方をしているメッセージが目立っていた。  結局、全体を通して最も印象に残ったのは、ウンコ好きな一面と、エロモト教授な一面。ところが、最後のページについているサカモト教授作曲の未発表音源CD「prof.skmtレアドロップス」を聞くと、今までのウンコやエロモトがすべて帳消しになるくらいのカッコよさに打ち震えたのだった。こんな曲作っちゃうなんて……今まで散々ウンコウンコ言ってたくせに、ズルイ! この、カッコよさとカッコ悪さの絶妙なバランスが、熱狂的なファンの心を掴んで離さないのだろう。ぜひともいつか、これらの曲を使って、『“ウンコ軍とバキューム軍”の戦い』のRPGを作ってほしい。 (文=朝井麻由美) ■サカモト教授公式サイト <http://p.sk-mt.com/>

ヒロイン全員が障害者の恋愛ゲーム「かたわ少女」開発チームインタビュー

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「かたわ少女」公式サイトより
 実は、完成を心待ちにしていた人が多かったのではないだろうか。1月4日、待ちに待った同人ビジュアルノベル「かたわ少女」完全版がついにリリースされた。タイトルが示す通り、本作は主要登場人物がほどんど障害者という、前代未聞の設定の18禁ビジュアルノベルだ。両足の膝から下がないツインテール少女。ろうあ者の生徒会長、両手がないけど絵を描くのが好きな少女......。物語は、先天性の心臓疾患を抱える主人公の視点で進んでいくことになる。  そして、本作のもう1つの特徴が、開発スタッフがほぼ日本人以外で進められたこと。開発の始まりは10年以上前に遡る。きっかけは、英語圏で著名な画像投稿掲示板である「4chan」に投稿された「こんなエロゲーあったらいいな」という趣旨の、日本の同人誌(RAITA氏の同人誌『Schuppen Harnische』)のスキャン画像だった。障害を持つヒロインたちの、たった1ページだけのイラスト。それを見た人々の間でゲーム化案は盛り上がり、幾度かの停滞を見せながらも、ついに1本の作品に仕上がったのだ。同人誌が作成されたのは2000年、実際にゲーム化の作業が本格化したのは07年頃からだというから、そこに開発者らの完成に向けた強い意志があったことは想像に難くない。  筆者もできない英語にヒィヒィしながらゲームをプレイしている最中だが、本作は単に障害をネタにして扱う作品では断じてない。本気で感情移入できるクオリティの高い作品なのだ。しかも、膨大なボリュームにもかかわらず無料配布しているのだから、驚く。一体、こんな驚きのゲームを開発したのはどのような人々なのか。日本語翻訳チームを通じて、開発者を取材した。  ――最初、開発が呼びかけられたのは「4chan」だと聞いています。まったく、初対面の方々が集まったんですか? 開発チーム氏(以下、開) そうですね。イラストレーターについては1人を除いて全員が知り合いでしたが、彼らはプロジェクトの途中から一緒に参加しました。彼ら以外は、お互いにまったく面識がありませんでした。 ――開発者ブログで「かたわ少女の歴史」を読みました。ゲームの開発が呼びかけられるほど、RAITA氏のコンセプトアートには魅力があったのだと思いますが、具体的にはどういった部分ですか?  それは人それぞれです。初期の段階で人々が魅了された理由の多くは、元絵のアイデアが実際にゲームを作りたくなるほど異国情緒にあふれていて、ワクワクするような際だった内容だったという点にあると思います。また、今の日本の高校という舞台もなじみやすいもので、それでいて自由な想像の余地を残していました。キャラデザインもバラエティに富んでいて、多くの人たちが少なくとも1人はお気に入りのヒロインを見つけることができました。元気っ子キャラが好きな人は「笑美」に興味を抱く一方、ツンデレキャラが好きな人は「静音」に引かれる、といった具合です。
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 障害というアイデアはつかみとしては非常に有効でした。本当に珍しいものだし、潜在力を秘めていました。プロジェクトが最初に立ち上がったとき、障害というテーマにどのようにアプローチすべきか、誰もが異なる考え(荒々しい抜きゲーから、「narcissu」のような地に足の着いた現実的な鬱ゲーまで)を持っていました。 ――開発にあたっては、どのような形でコミュニケーションを取っていたんですか? オフラインで会合を開くこともあったのでしょうか?  コミュニケーションは、主に掲示板(フォーラム)とIRCという2つの手段が使われました。掲示板は決まった情報を書き留めるには非常に役立ちました。一方、IRCはもっと自然な形で議論をするために徹底的に活用しました。掲示板は事務所のホワイトボードのようなもので、IRCは自分たちが仕事をする事務所そのもののようなものでした。開発中、常に話し合いを続けるというわけです。すべての開発者はIRCに毎日出入りをしていました。時差のために多少の困難はありましたが。  開発者同士がニアミスをしたことは何度かありましたが(数時間違いの差で別の飛行機に乗ったなど)、実際にオフラインで会って話をしたのは2回だけです。とても珍しいことで、偶然の出来事でした。すべての作業はオンライン上で行われています。 ――「かたわ少女の歴史」によれば、07年の時点で一度、開発は停滞しました。それでも制作を続けようと思った理由はなんでしょうか?  07年に起きた重大な問題は、ライターはいても絵がまったくないということでした。いつか絵の描ける人が加わってくれるかもしれない、という希望だけで作業を続けていたようなものでした。その後、奇跡的に6人のイラストレーターが加わってくれました。こういう厳しい時期を「かたわ少女」プロジェクトが乗り越えられたのは、ほかの開発者仲間に対する責任感のためだと思います。誰かがプロジェクトから脱落したら、これまでに作り上げた成果を無駄にし、ほかのみんなをとても苦しい立場に追いやることになります。これは一種の仲間意識につながったといえるかもしれません。 ――開発にあたって参考になった日本のゲームなどはありますか?  どの開発者も作業のやり方には外部からいろんな影響を受けています。プロジェクト全体にとって最も影響の大きかった2つの作品を上げると、「To Heart2」と「narcissu」だと思います。前者はイラストに、後者はテキストに影響を受けました。  絵描き集団がプロジェクトに加わったとき、最初に決めたことの1つがゲーム中の絵柄でした。各人がそれぞれの流儀を持った絵描き集団ですから、なんらかの共通の基準を決める必要がありました。いくらかの議論を経て、甘露樹(leafのイラストレーター)氏の作品を彷彿とさせる絵柄に落ち着きました。絵描きたち全員がとてもリスペクトしている作家です。「To Heart2」に似た絵柄はどの絵描きも描けるし、「かたわ少女」にも合うと全員が考えました。氏の絵柄はかわいらしく快活ですが、落ち着いていてどこか現実味のあるものでした。  「narcissu」はゲーム中の感情の使い方が、ライター陣の多くに影響を与えました。ゲーム全体が中心的なプロットを軸に、とても注意深く組み立てられています。そしてプレイヤー自身の気持ちをうまく利用することで、メロドラマ風に陥ったり、テンションを上げすぎたりすることなく、プレイヤーの関心をかき立て、感情を揺り動かすことができていました。
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――システムが日本人にもなじみ深いビジュアルノベルの形式で違和感なくゲームを楽しむことができました。これまでも日本のゲームはプレイしたことはありましたか? また、海外では日本のゲームはどのような形で流通しているのですか?  すべての開発スタッフはビジュアルノベルをプレイしています。人によっては1、2本しかやっていませんし、たくさんプレイしている人もいます。お気に入りのブランドのウェブサイトや、「TECH GIAN」「G'sマガジン」などでビジュアルノベルの新作を常にチェックしている人もいます。ほとんどの場合、ゲームはインターネット経由で入手しています。そして英語・日本語の両方を話すファンによる翻訳パッチを使用しています。私自身のお気に入りはリトルウィッチの「Quartett! 」です。一部のスタッフの期待の作品は、天狐の「英雄*戦姫」です。 ――ビジュアルノベル形式を選んだ理由は?  最初にプロジェクトの案が出たとき、多数の人の目を集めた要素の1つが、自分たち自身が大好きなジャンルのゲームを作る機会が得られる、ということでした。とても早い段階で、「かたわ少女」はビジュアルノベルの形で制作するという決定がなされました。以来、それを変えようという試みは一度もありませんでした。 ――物語の舞台を日本にした理由を教えてください。  たくさんの人にとって、多くの作品で使われる日本という舞台設定はビジュアルノベルの魅力の1つなのです。異国情緒があって関心を抱かせる程度には物珍しさがありますが、珍しすぎてほとんどのプレイヤーになじみがない、というほどではありません。開発が進む中で、「現代日本の高校を舞台にしたビジュアルノベルは山ほどあるのだから、舞台設定を変えないか」という意見が一部のメンバーから出ましたが、変更するには時すでに遅しでした。 ――さまざまな国籍の人が協力して制作していると聞いています。メンバーの国籍について、教えてください。  オーストラリア、アメリカ、フィンランド、イギリス、イタリア、ドイツ、カナダ、そしてインドネシアです。なかなかの顔ぶれですね。 ――英語版を公開してから、ダウンロード数はどれくらいですか?  残念ながら、私たちにはダウンロード件数を計測する手段がありません。ただ言えることは、ゲームのインストーラファイルを直接ダウンロードできるようにしたことが3回あったのですが、そのたびにダウンロードしようとする人たちが殺到して、数分でサーバーが過負荷状態になってしまいました。なので、相当多くの人がプレイしているようです。 ――これまでに寄せられている感想のうち、印象の強いものを教えてください。  ゲームをリリースした当初は、Act1(体験版)に反応したようなところから、ほどほどに好印象の驚きのような反応がきてそれでおしまいだろう、という程度に考えていました。リリース後の数日間、たまげるほどの感動的な反応が津波のような怒濤の勢いで盛り上がりました。これは私たちの想像をはるかに超えるものでした。私たちが感銘を受けた反応はいくつもあります。1つや2つの逸話では到底足りません。自分の人生をよりよいものにするために教育を受ける道に進み始めた人、とぎれた人間関係を取り戻した人たち、恵まれない人を助けるために寄付をする人たち。そして全般に、多くの人々が自分自身、そして周りの人たちの暮らしをよりよいものにしよう、と決心しました。「かたわ少女」が人々にこのような影響を与えるのを見るのはうれしいですね。 katawa6.jpg ――ボリュームはフルサイズですが無料で提供されています。無料で提供することにした理由は?  私たちは「決して金銭をプロジェクトにかかわらせない」という理念のもとに開発を始めました。この理念を掲げたことにはたくさんの理由があります。一番大きいのは、一度お金がかかわり始めると、開発の雰囲気が大きく変わってしまうことです。これほど大人数、かつ外部からの協力者も多いチームで、誰がどれだけお金をもらうかを決めるのは非常に難しいことです。私たちがこのゲームを作り始めたのは、シナリオ書きや作曲や絵を描くこと等々が好きだったからです。その気持ちのおかげで、私たちはお金を必要とすることなく、最後までやり通すことができました。 ――日本語版のリリースはいつ頃を予定していますか?  現時点ではなんとも言えません。日本語訳チームが鋭意翻訳中ですが、今のところ日本語版のリリース時期はかたわ少女本編と同じく、「完成したら」といえるでしょう。 ――日本語版リリースのときには、コミックマーケットなどでの頒布も考えていらっしゃいますか?  可能性はあります。これまで、日本のイベントでの頒布は日本語訳チームが行っています。彼らは素晴らしい仕事をしてくれています。現地の即売会に私たちの作品が並ぶというのは本当にすごいですね。 ――これまで、日本でも障害者を扱ったゲームはほとんどありません。そのため、まだ、もの珍しさで注目されていると思います。  ぜひ、多くの方々にプレイしてもらうためにも、日本のゲームファンに一言メッセージをいただけますか。  「かたわ少女」を作り始めたとき、私たちは自分たちが満足するだけのゲームを作ろうとしたのではありませんでした。自分のために書くだけでは自己満足の域を出ないと思いました。私たちの目標は人々を楽しませること、商業ビジュアルノベルに匹敵する記憶に残るゲームを作ること、ほかの誰とも違わない人たちについての、普段語られることのない物語を伝えることでした。この目標は達成することができたと思っています。そしてみなさんにも、「かたわ少女」に登場する興味深い人物たちの物語を読んでいただければと思います。 (取材・文=昼間たかし) ●「かたわ少女」オフィシャルサイト(日本語) <http://katawa-shoujo.com/index.php> ※現在、英語版がダウンロード可能。
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「ボクたちの最高の脇役だった」ハドソンが完全消滅へ……ファミコン名作クロニクル

hudson.jpg 「キミたちのいい脇役になりたいな。」──そんなキャッチコピーでファミコン世代の少年たちを夢中にさせたゲームメーカー・ハドソンが2012年3月1日をもって完全消滅することが分かった。17日、コナミデジタルエンタテインメントへの吸収合併を行い、消滅会社となる旨の臨時報告書を財務省関東財務局に提出。19日に臨時株主総会で承認される見通しだという。  1973年の創業から39年の歴史に幕を閉じるハドソン。ここでは、主にファミコン時代の名作を振り返りながら、ハドソンの功績に敬意を表したい。
ロードランナー(1984年) 米国で開発され、ハドソンによってファミコンに移植されたアクションパズルゲームの金字塔。シンプルで軽快な操作感と適度な難易度で多くのファンを楽しませた。プログラムのバグを利用した「透明ランナー」や「すり抜け」といった裏技、エディットモードなど、ファミコンの新しい楽しみ方も提供した名作だった。

ボンバーマン(1985年) 数々の続編が作られた日本ゲーム史上に残る傑作パズルアクション。敵との駆け引きを重視したゲームバランスは、近年までほとんど変更されないほど初代から高い完成度を誇っていた。画面隅に追い詰められて時限爆弾で"フタ"をされたときの絶望感を覚えているプレイヤーも少なくないはず。続編で実装された2P対戦モードもすこぶる中毒性が高かった。

高橋名人の冒険島(1986年) ファミコンが生んだ最大のヒーロー"高橋名人"をモチーフにした横スクロールアクションゲーム。難易度が非常に高く、「ゲームは1日1時間」という氏の金言とは裏腹に、全面クリアには相当なやりこみが必要だった。スケボーに乗ったときの疾走感は「スーパーマリオブラザーズ」のBダッシュを凌ぐ心地よさ。

スターソルジャー(1986年) 縦スクロールシューティングとしてひとつの完成形を見せた傑作ゲーム。全国的に大会が開催され、高橋名人や毛利名人といったヒーローを生んだ。"速射・連打"の計測マシンも発売され、全国の小中学生がゲームの得点とともに連打スピードを競い合った。現在でも、縦スクロールSTGを指して「スターソルジャーっぽいゲーム」という代名詞が通用するなど、その影響は計り知れない。

桃太郎電鉄(1988年) 前年に発売された『桃太郎伝説』の世界観を踏襲し、鉄道会社を舞台にしたボードゲーム。監督のさくまあきらは現在までもっとも有名な"ゲーム監督"の1人として多くのファンに記憶されている。最大4人までのプレイが可能で、ファミコンにおけるパーティゲームの嚆矢とも言われている。日本全国の都道府県の地理をこのゲームで覚えた少年少女も決して少なくないはず。

上記の他にも、『チャレンジャー』や『バンゲリングベイ』など記憶に残る尖ったゲームを数多くリリースし、NECとの共同開発でPCエンジンを投入するなど、日本中、世界中のゲーム史にその名を刻んだハドソン。今夜、押入れの中のファミコンを引っ張り出してみてはいかがだろうか。 【編集部追記 2012/01/18 】 18日、ハドソンは合併後の『ハドソン』ブランド継続を発表しています。 株式会社コナミデジタルエンタテインメントとの合併について(株式会社ハドソン)
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「ラジオドラマはぜひCDにしてほしい!」MCを担当する4人の乙女に直撃インタビュー

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 8月27日から配信を開始した、シミュレーションRPG『ラグナロク~光と闇の皇女~』の応援番組『全力応援!ラジヒカ』が25日の配信でついに最終回を迎える。  本家のオンラインゲーム『ラグナロクオンライン』は熱い対戦ゲームとして知られているが、そちらとは異なる世界観でコンソール用のシミュレーションRPGに生まれ変わったPSPタイトルが『ラグナロク~光と闇の皇女~』、通称ラグヒカ。  業界初、無料でエンディングまで行ける体験版『The First Ending版』の配信で話題となったが、実はWebラジオで応援番組の配信にも乗り出していた。しかも、出演するMCはゲームのキャストではない。オリジナルキャストが素の声優としてトークを繰り広げつつ、物語の舞台となるグランツリッター半島に暮らす少女たちに扮し、『ラグナロク~光と闇の皇女~』のあれこれを生アフレコ風ドラマで紹介していくもの。応援番組でありながら独自のコンテンツとしても楽しめるという、この一風変わった取り組みに挑んだ4人のキャストが、最終回記念ということでインタビューに応じてくれた。 ──本日は『ラジヒカ』及び全14回の連続ラジオドラマ『おいでませラグヒカ』がまもなく最終回ということで、キャストのみなさんにお出でいただきました! 早速ですが、ここまでやってみての率直な感想はいかがですか?
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仁後真耶子
(『THE IDOLM@STER』高槻やよい役)
仁後真耶子(まやちゃん) 出演していない作品だったので、世界観など知らないことが多くて最初は少し戸惑いましたが、ラジオや生ドラマを収録しながら作品のことを知っていって、体験したことをそのまま話せるのは、逆によかったんじゃないかと思いました。初めてのことだったので、すごく新鮮でしたっ。 福原香織(かおりん) 私はパーソナリティーのみんなと初対面だったので、どんなラジオになるのかドキドキだったんですけど、とっても楽しい雰囲気で収録しています。もう終わっちゃうと思うと寂しいです。 高森奈津美(なっつん) ゲームのサポーターとしてラジオをやらせていただくのは初めてだったのですが、4人でワイワイといつも楽しく収録することができました。 片岡あづさ(あづちゃん) ゲームに出演していない上に、普段あまりゲームをやらないので......(笑)。正直かなりドキドキしていたのですが、『ラグナロク』はすごく面白いゲームだったので、心から応援することができました!!  生アフレコ風は、本当に最初から最後まで通して録音してるんですよ~。 ──ラジオドラマについてですが、設定が少ない中で、みなさんキャラクターをどうやって膨らませたんですか? 福原 設定が少ないからこそ、自由にやらせていただいちゃいました。最初は探りながらでしたが(笑)。 高森 そうですねー。実際にドラマを収録しながら、どんどん新しい個性を発見できていったと思います。 仁後 設定は少ないんですけど、4人の関係がはっきり分かる台本だったので、自然とローズマリー(仁後の担当キャラ)はこうだろう! となっていった気がします。 片岡 脚本家さんがラジオを細かく聴いてくださっていたみたいで、だんだん本人たちに寄ってきた部分もあるので、回を重ねるごとに成長していった感じです。あと、わたしはセリフを言うのが一番最後だったので、3人は元気な感じだし、落ち着く場所があってもいいかなと思い、おっとりにしました。 ──素のMCとしてはいかがですか? 回を重ねて、お互いの印象はどのように変わってきましたか?
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福原香織
(『らき☆すた』柊つかさ役)
片岡 まやちゃんは、初めもいまもかわいくて優しい、"THEお姉ちゃん"。かおりんは、初めはクールな印象があったのですが、お茶目でキュートな親しみやすい印象に変わりましたね。なっつんは唯一、前から知り合いではあったのですが......普段よりキリッとしていたかも? 高森 本当に4人とも個性がバラバラで。このラジオを通してわたしのツッコミのスキルはかなり上がったのではないかと思います(笑)。ドラマはぜひドラマCDにしていただきたいです! ──商魂たくましいですね(笑)。お話をうかがっているとユニットっぽい雰囲気も出てきているみたいですが。 福原 はい。それぞれきちんと役割分担のようなものがあって、意外にも絶妙なバランスだと思います。3人ともとても優しくてかわいい方たちです。 仁後 たしかに。それぞれが、それぞれらしい感じになってきたので、「収録してます!」というより、「お茶飲みながらおしゃべりしてます♪ 」という感じになったんじゃないかなぁと思いました。 ──そういえば第1回でみなさん、ご自身が担当されているキャラクターのイラストをお描きになっていましたが、いちばん絵がうまいのはどなたなんですか? 高森 まやちゃんの絵がとても個性的でかわいらしくて、すごく好きです! 誰がうまいかというと......判断しにくい気がします(笑)。 仁後 絵の経験はありません。いちばんすごいのは、なっつん!! 片岡 小学校のころ、イラストクラブでした。それぐらいです(笑)。だから、わたしの絵のテイストはなんとなく古い気が......。上手なのは、ダントツなっつんでしょう!! 福原 そうですね。私はちゃんとマンガの勉強をしたわけではないのですが、絵を描くことは好きなので、家でたまに描いたりします。一応、ペンタブとかは持っています。 ──せっかく特技のお話が出たのでちょっとお聞きしたいんですが、絵を描くこと以外の特技をゲーム中のスキル風に言うと何になりますか。
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高森奈津美
(『放課後のプレアデス』すばる役)
仁後 "ニッティング"とか。編み物が得意なので。 福原 特技は、字を習っていたので硬筆初段のスキルがあります。あとはアロマテラピー検定2級を持っているので、みんなのHPを回復するスキルですかね。 高森 わたしのスキルは「ロンリーバッター」です! バッティングセンターに行くことが得意(?)です。 ──それ得意技って言うんでしょうか(笑)。片岡さんは? 片岡 うーん、マッシュルームアイ。街中に生えてるきのこを見つけるのが得意です。 ──みなさんゲームはお得意ですか? 仁後 苦手です。『ラグヒカ』のようなゲームも、あまりやったことがないのですが、少しずつ慣れてきたので、ちゃんと全部クリアできるんじゃないかと思ってます。 福原 ゲームは好きなのですが、RPGはほとんど経験がないので、『ラグヒカ』のプレイには苦戦しました。でも、ゲーム中に分かりやすい説明も出てくるし、パーソナリティーのみんなにいろいろ教えてもらったりして頑張っています! 高森 ゲームは大好きです! 1周目でプレイに慣れ、2周目で本格的に頑張り始めます。
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片岡あづさ
(『侵略!?イカ娘』斉藤渚役)
片岡 だいたいラスボスまでいけません(笑)。でも、ラグヒカはトレーネ編クリアしました! 大進歩! RPGは勝敗がはっきりしているのでスカッとしますね!! ──個々に差はあれど『ラグヒカ』に慣れてきたところで、もうラジオはクライマックスなわけですが......。 仁後  14回ってあっという間ですね(笑)。少し寂しいですが。 ──最終回に向けて、一言お願いできますか。 仁後 はい。『ラジヒカ』を聴いてくださってるみなさん、どうもありがとうございます! 最後まで楽しい番組にしたいと思っていますので、ぜひぜひ聞いてくださいっ。あと、『ラグナロク~光と闇の皇女~』はいろいろなストーリーがあってたくさんたくさん遊べるゲームなので、ぜひぜひプレイしてくださいね♪ そのときにはぜひ、ローズマリーたちも......です。ではでは『ラジヒカ』最後までどうぞよろしくお願いします! ありがとうございました!! 福原 最後まで応援してくださってありがとうございました! ラジオ、セカンドシーズンとかやりたいです。もしまた機会があったら、よろしくお願いします。『ラグヒカ』、これからも応援してくださいね! 高森 あっという間に最終回です。あっという間だったと思えるのは、このラジオに関わってくださったみなさんがほんとうに素敵な人たちばかりだったからです。最終回も4人ではじけて楽しい放送をお届けできたらいいなと思います。ラジヒカ最高ー!!! ありがとうございました!! 片岡 最終回もビックリするくらい、いつも通りです(笑)。みなさまもぜひ、くつろぎながら聴いてください。ラストまで全力応援よろしくお願いします!! ......あれ? なんか矛盾してますね? とにかくお楽しみに♪
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蘇るサンソフトのファミ音!!『Rom Cassette Disc In SUNSOFT Remix』発売!

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『Rom Cassette Disc In SUNSOFT Remix』
 任天堂が生んだ伝説の家庭用ゲーム機・ファミリーコンピューター。そのゲームソフトから生まれた思い出のゲームミュージックを集めたサウンドトラック『Rom Cassette Disc』シリーズをリリースするレトロゲーム専門レーベル・クラリスディスクから、様々なアレンジで『東海道五十三次』『アトランチスの謎』『へべれけ』などのサンソフト製ゲームミュージックを蘇らせたリミックスアルバム『Rom Cassette Disc In SUNSOFT Remix』が10月29日に発売される。  同アルバムにおいて、ヴォーカルを担当したのが6声アカペラグループ・Alliance Japanだ。  多くの雑誌、媒体で連載をこなす美人漫画家・咲良を中心に結成された同グループは、様々なゲームミュージックを本格的なアカペラアレンジで歌い上げるという変わり種だ。 「3和音、4和音という限られた音数で作られるレトロゲームミュージックの世界観が、アカペラのアナログ感とマッチしていてどうしても挑戦したくなってしまいました」  と語るグループの発起人である咲良氏は、ゲーム廃人であったという兄の影響で彼女もゲームミュージック中毒になったというガチのゲームマニアだ。自分たちが愛してやまないゲームミュージックの魅力を、リーダーのトルネキュボ氏はこう語る。 「何といっても耳に残りやすいところが凄いですね。小学生の頃にやっていたゲームミュージックなどは、その時の情景ごと思い出せますから。それに何気なく聴いていると気付きませんが、すごくマニアックなメロディが使われているかと思えば、口ずさむだけでワクワクできるメロディが共存できているところが非常に魅力的だと感じます」  ゲーム愛を全身からほとばらせながらコメントする彼らだが、ゲームミュージックをアカペラにアレンジする上での苦労はないのだろうか。
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Alliance Japan
 そう尋ねたところ編曲を主に担当するほそいシュナイダー氏曰く、「原曲が完成されていたり、楽曲に思い入れが強いため、毎回アレンジには苦労しています」とのこと。それを乗り越えるためのポイントは、「ただ一つ『ゲームミュージックへの愛』です」だそうだ。  そんな彼らが担当したのは歌モノにアレンジされた『ギミック!』『リップルアイランド』のボーカル。そして純和風アクションゲーム『東海道五十三次』『いっき』のアカペラアレンジ&ボーカルだ。特に『東海道五十三次』『いっき』は、原曲を知っていれば驚くこと間違いなしの、クールでアーバンなR&Bサウンドに生まれ変わっており、一聴の価値ありの名曲となっている。  もちろんAlliance Japan 以外にも個性的なアーティストが参加している。  PSP用ゲームソフト『夢想灯籠』サウンドトラックで高評価を得た椎名建矢氏は、探索アクションゲーム『超惑星戦記メタファイト』を、海外移植版である『ブラスターマスター』のサウンドを組み込んだファンならニヤリとする小ネタを仕込みつつ、ステージ開始からボス攻略までを、クールなテクノサウンドで再現。  また、ニコニコ動画で多くの楽曲を発表しているふる氏は、世紀の奇ゲー『アトランチスの謎』ゴージャスにオーケストラアレンジ。あまりにも大仰な編曲に、感動と爆笑を抑えることはできないだろう。  その他、ガッツリ聴かせるバンドサウンドと、オシャレなクラブサウンドでゲームメーカー・ジャレコのゲームミュージックを大胆にアレンジした前作『Rom Cassette Disc In JALECO Remix』から引き続き、今回もイギリスのエレクトロ系レーベル・Section Recordsに所属するDJ・Aurtus氏と秋葉原のライブハウスを中心に活動するインストゥルメンタルバンド・俺たちに残された道はこれしかなかったんだ...。を率いるジョニー氏が参加。  Aurtus氏は『へべれけ』をMTV全盛の80'sポップス風にアレンジ、ジョニー氏はハードなアクションゲーム『バットマン』『ラフワールド』。そして10分にも及ぶサンソフトメドレーなどで、聴き応えのあるプログレッシブ&ハードロックなサウンドを展開する。  ゲームミュージックの可能性と、懐の深さ。そして様々なアレンジにも耐えうる楽曲としてのポテンシャルの高さを感じさせる『Rom Cassette Disc In SUNSOFT Remix』は、かつてゲームキッズだった大きなお友達なら誰もが楽しめる一枚だといえる。  さらに『Rom Cassette Disc』シリーズのアレンジ曲を一度に、しかも生演奏で聴くことができるライブイベント『Rom Cassette Disc Live 01』も『Rom Cassette Disc In SUNSOFT Remix』発売日の10月29日に開催されるので、より深くゲームミュージックを楽しみたい人や、当時の懐かしい記憶といかしたゲームミュージックを肴に盛り上がりたい人は足を運んでみてはいかがだろうか。 <クラリスディスク公式サイト:http://claricedisc.net/> <Rom Cassette Disc Live 01サイト:http://www.city-connection.co.jp/rclive01.html■Rom Cassette Disc In SUNSOFT Remix (初回限定CD付2枚組) ●初回限定特典CDには、「ギミック!」作曲者・影山雅司氏による新録アレンジ曲+「ギミック!」秘蔵デモ音源(DAT音源)を収録! 硬派なゲーム内容と、聴きごたえのあるゲームミュージックで、今もなおレトロゲームファンのみならず当時ゲームをプレーしていた一般ユーザーからも高い支持を得ているサンソフトのファミコンタイトル。厳選した19タイトルのゲームミュージックを収録し、amazonのCD全ジャンル総合デイリー予約ランキングにおいて、ゲームサントラとしては異例の3位を記録した『Rom Cassette Disc In SUNSOFT』。さらにレトロゲームファン垂涎のサンソフト製ファミコンディスクシステムのゲームミュージックを完全網羅した『Rom Cassette Disc In SUNSOFT ディスクシステム編』に続く第3弾タイトル『Rom Cassette Disc In SUNSOFT Remix』が登場します。 特に人気の高い10タイトルのゲームミュージックをバンドアレンジ、クラブミュージック、アカペラ、ヴォーカル曲など様々なサウンドで再構築! 『Remix』シリーズ前作『Rom Cassette Disc In JALECO Remix』以上に多彩な音楽性を取り入れており、聴き応え十分な一枚となっております。さらに初回特典として、ファミコンの限界を超えたグラフィック、サウンドで今もなお高い評価を得ている『ギミック!』の作曲者・影山雅司氏自ら手掛けた『ギミック!』新録アレンジ曲と、当時制作された秘蔵のデモ音源を収録したディスクを同梱。ゲームミュージック史に大きな一石を投じる充実の2枚組となっております。 ■DISC1 01 『小さなぬくもり』 原曲/ギミック! 02 『Mine Blastre』 原曲/超惑星戦記メタファイト 03 『Black Bale』 原曲/バットマン 04 『Wing Of Lucia』 原曲/マドゥーラの翼 05 『Route53』 原曲/いっき、東海道五十三次 06 『Super Hero』 原曲/ラフワールド 07 『The Mystery Of Atlantis』 原曲/アトランチスの謎 08 『へべれぼりゅーしょん』 原曲/へべれけ 09 『SUNSOFT Special Medley』 原曲/ルート16ターボ、超惑星戦記メタファイト、マドゥーラの翼、ラフワールド、スーパーアラビアン、バトルフォーミュラ、グレムリン2、へべれけ、アトランチスの謎、上海、バットマン、リップルアイランド 10 『選択の先の物語』 原曲/リップルアイランド ■DISC2全18トラック 『ギミック!』作曲者「影山雅司」氏がアレンジする『ギミック!』エンディング曲2曲+秘蔵となる『ギミック!』ファミコン音源の基となったデモ音源(DAT音源)収録のスペシャルディスク。 <Alliance Japan> ゲーム音楽をアレンジするほか、オリジナル曲、カバー曲も歌うアカペラグループ。 ホームページは、http://alliance.jpn.ch/
Rom Cassette Disc In SUNSOFT Remix なつかしい!あたらしい! amazon_associate_logo.jpg
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話題のゾンビゲーム『DEAD ISLAND』がついに日本上陸!

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2時間かけて特殊メークを施したというローカライズプロデューサー・
飯島氏(左)とゲームクリエーターの稲船敬二氏(右)。
 PS3/Xbox360専用ゾンビゲーム『DEAD ISLAND』(株式会社スパイク)の完成披露発表会が19日、六本木・ニコファーレで行われた。  『DEAD ISLAND』の舞台は南国のリゾート地・バノイ島。プレーヤーはパドル・鉈・バールなどの近接武器や、希少価値の高いハンドガン・ショットガンなどの銃火器を使ってゾンビと戦う。これらの武器は、他の道具と組み合わせてより強力な武器へとカスタマイズすることも可能。また、キャラクターにはRPG的要素もある。  「ゾンビを題材にした映画やゲームは多いが、このゲームは"南国リゾートでゾンビが人々を襲う"という設定が最大のセールスポイント。照りつける太陽、白い砂浜、青く透明な海に、血みどろのゾンビがいるという世界観が面白い。ゾンビが生き生きしている」とローカライズプロデューサーの飯島氏が語る通り、"ありえない感"というがこのゲームの最大の魅力のようだ。  海外のタイトルということで、制作時に一番苦労したのはローカライズのクオリティー。当初は日本語字幕英語ボイスで展開しようと検討していたが、「このゲームの魅力はやっぱり臨場感。それを表現するには、日本語で耳から入ってくるというのが大事だと思い、日本語吹き替えにした」(飯島氏)という。
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 会見には、大のゾンビ好きで、カプコン時代には『デットライジング』などを手掛けたゲームクリエーターの稲船敬二氏(株式会社コンセプト代表取締役)もゲストとして登場。一足先にお試しプレーしたという稲船氏だが、「世界観もいいし、リゾート地という明るい部分に、ゾンビという暗い部分のコントラストがすごく効いていて、すごくいい設定。舞台となる島は広大で、建物が密集しているスラム街やジャングなど、ビーチ以外にもプレーエリアがいろいろとあるのもいい」とコメントした。  その後、まだマルチプレーを楽しんでいないという稲船氏のために、飯島とスパイクスタッフの4名でゲームを解説しながら実際にプレーしてみることに(オンライン接続で最大4人でのシームレスな協力プレーが可能)。飯島氏が4種類のキャラクターの特徴を熱心に解説するのを横目に、稲船氏はゲームに熱中。バットと釘をカスタマイズした「釘バット」がお気に入りのようで、これをメイン武器にしてゾンビを次々と倒していた。  先月発売された海外版はすでに200万本を出荷。これからのクリスマス商戦にさらなる販売を見込んでいるという本作だが、日本版は本日発売。なお、初回版には武器設計図「ザ・リッパー」と追加モード「ブラッドバス・アリーナ」をダウンロードできるプロダクトコードが同梱される。 ●『DEAD ISLAND』公式サイト  <http://www.spike.co.jp/deadisland/> (c)Copyright 2011 and Published by Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Gewerbegebiet 1, 6604 Höfen, Austria. Developed 2011, Techland Sp. z o.o., Poland. (c)Copyright 2011, Chrome Engine, Techland Sp. z o.o. All rights reserved.
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「ネトゲ廃人続出か!?」ゲーム業界の未来を占う『ドラクエX』オンライン化の余波

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『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族
オンライン』公式サイトより
 RPGの代名詞「ドラゴンクエスト」シリーズ初のオンライン対応Wii、Wii U用ソフト『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』(スクウェア・エニックス)の発売が発表された。発売は2012年中とされ、MMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)ならではの、ほかのユーザーと仲間となり、チャットやクエスト(探索)に挑むこともできるようだ。 「MMOはゲームクリエーターなら一度は挑戦してみたいジャンル。シリーズの生みの親である堀井雄二氏は以前からMMOに興味を抱いており、今回ついに実現しました。堀井氏は常にドラクエの新作は『一番売れているハードで出す』と明言しており、MMOが可能な現行据え置きハードの中で一番普及しているWiiに白羽の矢が立った。任天堂はWiiの後継機としてWiiUを12年に販売。他社に先駆けた第8世代のゲーム機ですが、話題性に乏しく、任天堂も『ドラクエX』にWiiUの命運を賭けています」(ゲーム雑誌編集者)   ゲームハードの将来を分けるほどの影響力を持つキラータイトルである「ドラクエ」シリーズ。オンラインゲームと言えば、その中毒性から私生活を放擲してまでも没入してしまうことで知られている。 「堀井氏は『"ドラクエ"の名前を付ける以上、気軽にログインして短時間プレーでも気持ちよくログアウトできる...そんなオンラインRPGを目指したい』と発言。ログアウトしている間も、自分のキャラクターを『冒険者の酒場』に預けると、ほかのプレーヤーの仲間になって冒険に出るという仕組みもあります。ですが、ゲーマー心理としては、可能な限り時間を割いてプレーしたいもの。世の中に新たな"ネトゲ廃人"が生まれる可能性は高いです。ソフトの価格のほかに、ネット接続について課金制であることも発表(金額は未定)されており、ネット接続なしにはプレーできず、収益性の高い作品となる見込みです」(同)  美麗なグラフィックが進化してきたゲーム業界。一方、現在、ユーザーは経験値を増やし、カードを集めるだけのシンプルなモバゲーやGREEなどの基本無料なソーシャルゲームに没頭しているのが実情だ。「ドラクエ」のオンライン化について、スクウェア・エニックス・ホールディングスの株価が大幅に下落し、株式市場の反応は芳しくない。昨今の『8』『9』では、RPGながらどこか温もりある世界観を演出してきた「ドラクエ」シリーズ。ナンバリングタイトル初のオンライン化がどのようにユーザーの心をつかむのか期待したい。 (文=和田カオス)
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「とにかく既存のファミコンの音を壊したかった」影山雅司"音のサンソフト"を支えた男

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 シンプルだけど無限の可能性に満ちていたレトロゲーム。  「一日一時間!」というお母さんの監視の目をかいくぐり、大冒険を繰り広げた僕らの傍らにはいつもゲームミュージックの存在があった!  そんなレトロゲームのサウンドを、21世紀に蘇らせようと今年から活動をスタートさせたレーベルが「クラリスディスク」だ。  同レーベルは、『アトランチスの謎』『東海道五十三次』『リップルアイランド』など、一度プレーしたら忘れられないサンソフト製ファミコンソフトのゲームミュージックを、何と200曲以上も収録した『Rom Cassette In SUNSOFT』を6月29日にリリースする。  そこで、今回から3回にわたってサンソフトに縁の深い人物へのインタビューを通じて、テレビゲームが熱かったあの時代を振り返ってみたいと思う。 ■「ゲームミュージックのおかげで、本当に必要な音が分かるようになった」  「音のサンソフト」とレトロゲームファンの間では言われる程、サウンドに対してこだわりを見せていたサンソフト。そんな同社のゲームミュージックの中でも、とりわけ高い評価を得ているのが、サンソフト最後のファミコンソフト『ギミック!』だ。  すでにスーパーファミコンやメガドライブが登場し、16ビットマシンの時代に移行しつつあった1992年。そんな時代に8ビットマシンのファミコンソフトとして、『ギミック!』は市場に登場。ポップなグラフィックと、やりごたえが十分すぎてクリアすらままならない程の高難易度で一部のゲームファンの間で話題になりつつも、残念ながらヒットには恵まれなかった不遇の名作アクションゲームである。そんな『ギミック!』は、音に並々ならぬこだわりを見せるサンソフトが独自に開発したチップをファミコンカセットに搭載。ハードの限界を超えたサウンドを実現した意欲作だ。  ジャズ、フュージョンテイストな、およそファミコンらしからぬサウンドで、今もゲームミュージックファンから支持を受ける本作のBGMを手掛けたのは、影山雅司氏。80年代末から90年代半ばにかけて多くのゲームミュージックを手掛け、およそ1000曲以上を発表した名コンポーザーである。 「たまたまサンソフト社内にMacに強いプログラマーがいてね。最初は一つ一つ教えてもらいながら作曲していたんだ」  そう影山氏は、よくライブを聴きに行くというジャズハウス「お茶の水ナル」にて、当時を懐かしむように語った。元々ジャズバンドなどでサックスを演奏していた彼は、ほとんどゲームカルチャーに接することなくゲームミュージックの世界に足を踏み入れたそうだ。 「当時のゲームミュージックは、ほとんどアルペジオでできている物ばかりだったんだよ。だから、これだけじゃあつまらないだろうって思ったんだよね」  ゲームミュージックの世界に入って、彼はまずこう感じたそうだ。そこでまず影山氏が挑戦したのは、「少ない音数で、いかに普通の音楽を作るか」というシンプルにしてハードルの高い命題であった。 「当時は同時に使える音が4つくらいだからとにかく音数との戦いだった。音色も(ROMの)メモリーがそんなにないからたくさんは使えない。だからパズルのように音楽を考えていた。和音って4つの音が出ないとかっこいいサウンドが出ないんだけど、そうすると後は音を鳴らす事ができない。だから2音だけでコードを表現してみたり......。とにかく色々と勉強になったよ。ゲームミュージックをやったおかげで、本当に必要な音っていうのが分かるようになった」  決して恵まれているとは言えない、制限された環境での楽曲制作。通常なら文句の一つもこぼしたくなるところだろうが、彼はこれを逆手にとり印象的なメロディ、当時の他のゲームではあまり耳にすることのないような複雑な構成の楽曲を次々と生み出していった。 「とにかく既存のファミコンの音を壊したかったんだ。一般的に思われている『これがファミコンの音だ』っていうものから、もっとレベルを上げたかった。実験場だったね。いかに少ない音数でかっこいい音楽を作るかって追求できた場だったよ。そして一番大きかったのは、当時の製作スタッフが皆音楽好きだったってこと。テクノやミニマルミュージックに詳しいデザイナー、クラシックに精通しているプログラマーなど本当に面白い人達がいたんだ。音楽以外にもたくさんの刺激をもらったし、影響を受けたよ。彼らに出逢えなければ自由にゲームミュージックを追求することは不可能だったと思う。機会があれば、もう一度彼らと仕事したいな」  サンソフトで音楽制作に没頭していた80年代から90年代は、ミュージシャン影山氏にとってかけがえのない時期だったそうだ。 ■「『ギミック!』は、俺にとってゲームミュージックの集大成なんだ」  それにしても『ギミック!』のサウンドトラックのクオリティの高さは、発表されて20年近く経過した今日でも全く色あせることはない。その理由はどこにあるのだろうか。そう尋ねた時、影山氏はとあるファンとのエピソードを語り始めた。 「一度、とある学校の先生が『弁慶外伝』(1989年に発売されたPCエンジン用RPG)のテーマ曲を、吹奏楽部で演奏したいから譜面を送ってくれって手紙をくれたことがあって、その時に「これはやばい。真面目に仕事をしないといけないな」と改めて思い直したの。「次世代の子供にいい音楽を聴いてもらわなければ」って。だってファミコンをやっている子供たちにとって、ゲームミュージックが初めの音楽体験になるかもしれないじゃない。そこから音楽自体に興味を持ってもらいたかったんだよね。そういう気持ちで最初から作った『ギミック!』は、俺にとってゲームミュージックの集大成なんだ」  その言葉を裏付けるように、『ギミック!』で使用されたゲームミュージックはフュージョン風なオシャレなサウンドから、聴いているだけでも心が躍るようなポップス。重低音をきかせたアシッドな曲。浮遊感たっぷりなファンタジーな曲。ドラマティックなハードロック風な曲。映画主題歌のような、美しいメロディがキラリと光るエンディングテーマ。果ては影山氏がノリノリでサックスをプレーしている姿が想像できるような、アドリブパートを盛り込んだ楽曲など、様々な方向性のサウンドがいずれも高いクオリティでまとめ上げられている。 「『ギミック!』のBGMにはアドリブが入っているんだけど、それってつまりジャズやフュージョンでやっていることなんだよ。でもそういう音楽って一般の人はあまり聴かないし、聴く機会がない。だから、あえてそういう要素を盛り込んだんだ。歌謡曲とか売れてる曲はどこに行っても聴くことができる。でもジャズとかフュージョンなんてのはなかなか聴く機会がないから、自分の曲の中にそのエッセンスを入れたのかもしれない」
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現在は写真家として活動する影山氏。
上/去年の4~10月まで銀座4丁目
交差点リコー三愛ビル、リングキューブ
の袖看板に採用されていた作品。下/
ドン・フリードマン。影山氏はここ数年、
国内外のジャズ・ミュージシャンを中心
に撮影しているそうだ。
 ミュージシャンとしての使命感とプライドによって紡がれた楽曲の数々は、当時ゲームをプレーした子供たちの心にしっかりと届き、今もなおゲームミュージックファンの間で高い評価を受けている。  そんな影山氏は1990年代後半に入ると作曲活動から身を引き、今はフォトグラファーに転身。国内外のジャズミュージシャンのライブフォトを多く手掛ける一方、2010年には銀座4丁目交差点にあるリコー三愛ビル、リングキューブ袖看板に作品が展示されるなど、気鋭のフォトグラファーとして活躍している。  なぜ彼はサックスからカメラに持ち替えるようになったのだろうか。そう尋ねられた影山氏は、ある人物の名を挙げた。 「『ギミック!』のプログラムやグラフィックを作った酒井智巳君が何でもできる人でね。彼が写真を初めてすぐに賞を取ったのを見て、あいつにできるなら......ってライバル心を出したのが始まり。(苦笑)。彼のモノクロ写真を見なければ写真をやってみようなんて思わなかったかも。それまで全然興味なかったから(笑)」  影山氏が親友であり、ライバルであり、そして尊敬する人物として挙げた酒井氏こそ、8ビットマシン全盛期のサンソフトを支えた名プログラマーである。 「俺、酒井君にものすごく影響を受けたんだよ」  影山氏をしてこう言わせる酒井智巳とはどんな人物なのだろうか。そして、彼がサンソフトで活躍した80年代から90年代はゲーム開発者にとってどんな時代だったのだろうか。次回は『ギミック!』を生んだもう一人の人物・酒井智巳氏に当時のエピソードを伺ってみよう。 【取材場所】ジャズハウス「NARU」お茶の水店 http://www.jazz-naru.com/ 国内外一流ジャズメンが毎日出演、エキサイトなライブが聴けるジャズクラブの老舗。 11:00~17:00まではランチ、カフェとしても営業しています。 ・影山雅司氏へのメッセージはこちらまで the845@excite.co.jp
Rom Cassette Disc In SUNSOFT(初回限定CD付3枚組) [Limited Edition] ●サントラ初収録音源+19タイトルの大ボリューム3枚組! 名曲が多く存在する「サンソフト」を代表する19タイトルからOP、ED曲はもちろん、名曲、名場面BGM、ボス戦BGMなどこれまでにないラインナップを実装した豪華版、しかも特大ボリュームの2枚組!『ギミック!』ももちろん収録! なんとサウンドテストでも聴くことのできなかった曲も完全収録しています。さらに毎月抽選でもらえた「お楽しみプレゼント」賞品のカセットテープに収録されたシンセサイザーアレンジ曲も完全収録した特典CDも付属。 今や貴重となったレトロゲームの名曲の数々をご堪能ください! amazon_associate_logo.jpg
ディスク:1 1. スーパーアラビアン 2. ルート16ターボ 3. いっき 4. アトランチスの謎 5. 東海道五十三次 6. マドゥーラの翼 7. 天下の御意見番 水戸黄門 8. 上海 9. リップルアイランド 10. 超惑星戦記メタファイト 11. マハラジャ 12. バットマン ディスク:2 1. ラフワールド 2. なんてったって!! ベースボール 3. グレムリン2 新・種・誕・生 4. へべれけ 5. バトルフォーミュラ 6. ダイナマイトバットマン 7. ギミック! ディスク:3 1. マドゥーラの翼(MUSIC BY ATOMIC WAVE、テープ音源) 2. デッドゾーン(MUSIC BY ATOMIC WAVE、テープ音源)

『じゃじゃ丸くん』『シティコネクション』懐かしのJALECOサウンドをクールにリミックス!

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「Rom Cassette Disc In JALECO Remix」
(クラリスディスク)
 ファミコンが誕生して今年で28年。 「いつまでもピコピコやってるんじゃないの!」  そんなお母さんの小言に負けず、日夜ファミコン攻略にいそしんだ少年たちも、今や立派な社会人。ひょっとしたら自分たちの方が子どもにお小言を言っている......そんな人も多いのではないだろうか。    そんな夢を忘れた悲しい現代人になってしまった人も、はたまた今も現在進行形でゲームを堪能している人も、みんな一緒に当時の記憶がよみがえる。そんなレトロゲームのBGM(以下、ゲームミュージック)をまとめて楽しめるサウンドトラックをリリースしているのがゲームミュージック専門レーベル「クラリスディスク」だ。  同レーベルから、『シティコネクション』『忍者じゃじゃ丸くん』『アーガス』『燃えろ!!プロ野球』などなど、名作8bitゲーム&ミュージックを数多くリリースしたゲームメーカー・ジャレコの名作ゲームミュージックをクラブミュージックとバンドサウンドでリメイクした『Rom Cassette Disc In JALECO Remix』が4月27日にリリースされる。  本作は、1月にリリースされてジャレコゲームのオリジナルサウンドトラックを159曲収録した第1弾CD『Rom Cassette Disc In JALECO』に続く第2弾アイテムとなる。  「音楽が流れるとその場面の記憶も一緒に思い出すところがゲームミュージックの魅力」と語るのは、『Rom Cassette Disc In JALECO Remix』でクラブミュージック・リミックスを手掛けたAurtas氏。彼はイギリスのエレクトロ系レーベル・Section Recordsに所属し、国内外のクラブシーンで活躍する日本人DJだ。  彼の手掛けた作品は、チップチューン風なサウンドの中で、絶妙なタイミングで挿入されるゲームの効果音が実に楽しげな『フィールドコンバット』『フォーメーションZ』、和サウンドとエレクトロビートが意外なマッチングを果たした『忍者くん 魔域の冒険』『忍者じゃじゃ丸くん』『じゃじゃ丸の大冒険』など、本格クラブミュージックとゲームミュージックが華麗にクロスオーバーした作品ばかり。  「ゲームミュージックを手掛けることが夢のひとつだった」と語るファミコン世代ミュージシャンならではの、愛情とリスペクトにあふれたサウンドがズラリと並ぶ。  また、秋葉原のライブハウスを中心に活動するインストゥルメンタルバンド「俺たちに残された道は、これしかなかったんだ...。」を率いるJohnny氏が手掛けるバンドアレンジ曲も聴き応え十分だ。  特に『アーガス』『シティコネクション』『燃えろ!!プロ野球』など、名作ジャレコゲームミュージックがノンストップで駆け抜けるプログレ&ハードロックなメドレーは圧巻。  そんなゲームミュージック愛に満ちた『Rom Cassette Disc In JALECO Remix』だが、今後も同レーベルはさまざまなゲームメーカーのサウンドを、オリジナルサウンドトラックとリミックス・アルバムのワンセットでよみがえらせていくと、レーベル代表・吉川延宏氏は語る。 「2013年にファミコンが30周年を迎えるので、その年までにラインナップをそろえて記念すべき年を盛り上げたいと考えています。その時に、面白いリミックス・アルバムをいっぱい出しているレーベルがあるよって、少しでも取り上げてもらえれば幸いです」  そんなゲーム愛満点なコメントを放つ彼に、「クラリスディスクのCDを誰に聴いてもらいたい?」と尋ねたところ、 「当時ゲームをやっていたけど、今はゲームから離れちゃった人にぜひ聴いてもらいたい。第1弾のサウンドトラックを出した時は、みんなただ懐かしいだけではなく、『誰々の家でこれをやった』っていうお話をたくさん頂きました。ゲームの記憶だけでなく、当時の生活や友達との思い出話にも花が咲くかもしれませんよ」  との答えが返ってきた。  懐かしいけどどこか新しい。そんな『Rom Cassette Disc In JALECO Remix』を聴いて、少年時代の思い出に浸ってみてはいかがだろうか。 クラリスディスク公式サイト <http://claricedisc.net/>
Rom Cassette Disc In JALECO Remix オリジナル盤『Rom Cassette Disc In JALECO』に続きリミックス盤発売!! 歌モノあり、シリーズミックスあり、メドレーあり、 異なるタイトルのミックスあり、メドレーありのバラエティー豊かなリミックス盤。特に"歌モノ"はクラブサウンドアレンジとバンドサウンドアレンジの両方に存在し、極上のアレンジを施した楽曲にオリジナルの歌詞を付けヴォーカルを乗せた意欲作です。もちろん、他のミックスやメドレーも十分お楽しみいただけるサウンドアレンジを施しておりますので、どうぞご堪能ください! <収録タイトル> 『shakticat』 原曲/シティコネクション 『yokai club』 原曲/妖怪倶楽部 『Battle 8bit』 原曲/フィールドコンバット・フォーメーションZ 『Magic』 原曲/マジックジョン 『忍びの道は険しいでござる』 原曲/忍者くん 魔城の冒険・忍者じゃじゃ丸くん・じゃじゃ丸の大冒険 『Lohse of dream』 原曲/ザ・ロード・オブキング 『25 Color Twilight』 原曲/シティコネクション 『Wol・Hague』 原曲/アーガス 『2081』 原曲/バイオ戦士DAN 『Circus Monkey』 原曲/西遊記ワールド 『JALECO Medley』 原曲/ジャレコオールスター 『幸せな日々の重力 ~Luluby for Memories of Adventure~』 原曲/エスパ冒険隊-魔王の砦- 01~06 Arrange&Mixed/Aurtas 07~12 Arrange/Johnny Mixed/Aurtas Player/俺達に残された道は、これしかなかったんだ...。 01.Vocal/anporin Lyric/SAYACA  07.Vocal/SAYALA Lyric/Fuckabees  12.Vocal/SAYALA Lyric/SAYACA 品番:CDCD-10002 発売元:クラリスディスク 発売日:2011年4月27日(水) 定価:1,890円(税込み) amazon_associate_logo.jpg
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