小さい誌面にディープな情報がみっちり詰まった「ケイブンシャの大百科」今昔物語!

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記念すべきシリーズ第1弾
 まだインターネットの存在などまったく世の中に知られていなかった80年代。人々の情報源は、テレビ、ラジオ、そして雑誌や新聞などの紙媒体だった。  それは子どもの世界でも変わることはなかった。「てれびくん」「テレビマガジン」「テレビランド」などのテレビ情報誌や、小学館の学年誌。はたまた「コミックボンボン」「コロコロコミック」などの漫画雑誌が、子どもたちの情報源として日本中で重宝されていた。  しかし、これらの雑誌に掲載されている情報の大半は、広く浅い内容だったことも事実。 「もっと深く、もっと多くの情報を知りたい!」という具合に、子どもたちの知的好奇心は、やがて雑誌からの情報だけでは満足しきれなくなってきたのだ。そんな僕らを魅了していたのが、今はなき出版社・勁文社から発行されていた「ケイブンシャの大百科」シリーズだ。手のひらに収まるコンパクトサイズな豆本ながら、ちょっとした辞書のような分厚さを誇るこのシリーズは、まさに「大百科」と呼ぶにふさわしい充実した内容で、子どもたちにお値段以上の価値を感じさせてくれた。今回は、そんな80年代の「ケイブンシャの大百科」のお話だ。 ■オタク第1世代が大百科にもたらした影響  まずは、「ケイブンシャの大百科」の簡単な歴史を解説しよう。怪獣ブーム真っ盛りの1971年、勁文社の編集者であった佐野眞一氏が編集を手掛けた『原色怪獣怪人大百科』が大ヒットを記録。その後、佐野氏は同社を退社しノンフィクションライターとして活動を開始するわけだが、『原色怪獣怪人大百科』は毎年、登場怪獣数を増加しつつ『全怪獣怪人大百科』として発売されるようになる。そして70年代後半に子ども向けの豆本に再編集される。これが「ケイブンシャの大百科」シリーズの第1弾となり、以降、勁文社が倒産する2002年まで続く超ロングランシリーズとなる。  「大百科」シリーズの題材となったのは、特撮、アニメ、ゲーム、プラモデル、ラジコンといったホビーからプロ野球、映画タレント、アイドルなどの芸能・スポーツ。はたまたクイズ、お料理、昆虫、動物などの雑学まで多種多様。当時の子どもたちは、分厚い誌面に大量の情報が詰まった、コストパフォーマンスのよすぎる大百科を穴が開くほど読みふけった。このシリーズを読みすぎて、うっかりオタクの扉を開いちゃった子も少なくはないはずだ。そんな「ケイブンシャの大百科」がよりディープに、よりマニアックに進化していったのが80年代初頭のことだ。 「当時はオタク文化がちょうど盛り上がってきた頃で、その頃からマニア相手にも作り始めた面はあります」  そう語るのは、80年代初頭に勁文社で「大百科」シリーズを編集していた編集者・黒沢哲哉さんだ。 「当初は『大百科』シリーズには子ども向けの図鑑、というイメージがあったのですが、80年代初頭に(50~60年代生まれの)僕ら世代が勁文社に入ってきたことで、ちょっとずつノリが変わってきたんだと思います。当時、朝日ソノラマが昔の懐かしいものを掲載した雑誌『宇宙船』を出し始めたり、ガンダムブームが起こって、そこで出てきたマニア向けの要素を子ども向けの本にも入れ始めたんです。その結果、子ども向けというスタンスはそのままに、大人にも価値がある本が生まれ始めました。例えば、最初はそんなにデータとかもしっかりしてなかったけど、だんだんとスタッフやキャスト、放送日などのデータもちゃんと入れようよとかね」
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分厚い横面
 80年代初頭といえば、いわゆるオタク第1世代が世に出始めた時代である。幼少期より、テレビや漫画、SFなどのサブカルチャーに親しんできた黒沢さんたち、オタク第1世代が「大百科」シリーズに参加することで、どんどん「大百科」シリーズは濃い内容になっていった。  当時は今と違って、まだまだオタクカルチャーが世間に認知されるはるか昔の時代。当然、マニア向けの資料集など『機動戦士ガンダム』や『宇宙戦艦ヤマト』など大ヒット作以外はごくわずか。ということで、子どもに交じって「ケイブンシャの大百科」を買い求めるアニメ・特撮オタクも少なくはなかったそうだ。  ちなみに筆者が「大百科」シリーズに初めて触れたのはこの時代。当時では考えられなかった、いつも見ているテレビの中では怖~い女幹部が、大百科の中ではヒーローと一緒に笑顔でピースしているというオフショット写真がバンバン掲載されたり、今で言うところの同人テイスト満載のコミカライズが掲載されていたことをよく覚えている。  この頃、特撮番組の舞台裏がメディアに出ることは出版業界では異例の事態だったらしく、SF雑誌・オタク向け雑誌編集部から「レギュレーション違反だ」というようなクレームもあったそうだ。  とはいえ、当時まだ幼かった自分は「大百科」シリーズの、業界内のご法度記事を通じて「特撮ヒーローの舞台裏」にブラウン管には映らない大人の世界を感じ、後に立派なオタクになるきっかけとなったことは間違いない。そう考えると、「ケイブンシャの大百科」が当時のオタクカルチャーに与えた影響は小さくはなかったのではないだろうか。
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大ヒットを記録した
■全盛期を迎えた80年代初頭  冒頭でも述べた通り、「ケイブンシャの大百科」が扱う題材は非常にバラエティに富んでいたわけだが、それらはいかにして企画・編集され、どのくらいのペースで出版されていたのだろうか? 「時期によってばらつきはあったんですけど、だいたい月に4冊出していました。ほぼ週刊でしたね。編集は実質10人くらいで、年間50冊くらい出していたので、一人の編集者がだいたい年間で3~4冊を担当していました。売れていない本でも3~5万部は刷ってて、キャラクターものになると10万部くらい刷っていましたね。どの本も、ほぼ即重版がかかっていました。どんな本でもそこそこ売れているから、時々変な本が出てもそれなりに売れるんです。こちらとしても、とにかくコンテンツが欲しくて、常にネタを探していました。面白い話とかネタが編集部に入ってきたら、すぐに『それやろう』ってなるんですよ(笑)。だから大したマーケティングとかしていませんでした」
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珍品中の珍品
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水野晴郎がポリスのコスプレを披露
 なんと豪快なエピソードだろう。出版不況と言われて久しい昨今では、とても信じられない状況である。ちなみに「変な本」の中には、『エチケット・マナー大百科』『ユン・ピョウ大百科』『おりがみ大百科』『水野晴郎の世界のポリス大百科』など、タイトルを見るだけで興味が惹かれるものも多々。中には、いろいろな生物の排泄物を紹介する『ウンチの大百科』や、かなり時代を先取った性教育の大百科『からだなぜなに大百科』など、かなりエッジなものもあった。そんな「変な本」の中で、黒沢さんが携わった一冊が『忍者・忍法大百科』だ。 「当時、大百科は320ページ埋める必要があったんですが、忍法をネタにしても普通にやると埋まらないんです。まず伊賀忍者、甲賀忍者って忍者を紹介して32ページくらい。残りの300ページくらいをどう埋めるかというと、もう編集がでっち上げていくわけです。この本の場合は、忍者のコスプレをしてフォトストーリーを作ることになったんです。パーティ用のコスプレ衣装を用意して、僕の大学時代の後輩を呼んで、いきなり『これを着ろ』って命令していました(笑)。そのストーリーですか? もちろん僕たちで書きました」  その他、『怪獣プラモ大百科』では円谷プロ監修の『ウルトラQ』公式フォトストーリーを編集部で作ったり、『アニメアイドル大百科』では当時まだ晴海の東京国際見本市会場で開催されていたコミックマーケット会場に出向き撮影したコスプレイヤーの写真を掲載したりと、黒沢さんはかなり好き勝手に大百科を制作していたという。  ちなみにこの頃、映画評論家・町山智浩のような後のビッグネームも、編集者・ライターとして大百科に関わっていたという。このように個性的な人物が子ども向けに本格的な書籍を作り続けていたのが、80年代の「ケイブンシャの大百科」だったのだ。 ■ケイブンシャの大百科の終焉……そして現在
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キヨマー時代の一冊
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鉄道系も充実
 しかし、ケイブンシャの大百科の全盛期は、80年代後半には過ぎていたという。 「80年代後半になるとマンネリ化し始めたせいか、徐々に売れなくなってきていました。売れなくなると悪循環で、だんだんページ数が減って、金額が上がっていきます。そうなると、読者のお得感も減ってきたと思います。もう80年代半ばくらいからその気配がみられるようになって、そろそろ勁文社も大百科依存から脱却しようという空気になってきました」  この頃になると、特撮・アニメオタク向けの設定資料集や書籍も数多く出版されるようにもなっていたことから、高年齢層の読者も離れていたということだろう。ケイブンシャの大百科で、オタク趣味に目覚めてしまった子どもたちも、ある程度年齢を重ねて、よりマニアックな専門誌に情報を求めていったのかもしれない。いずれにせよ、日本全国の子どもたちやオタクに知識や情報獲得の快感を教えてくれたケイブンシャの大百科は、80年代のサブカルチャー史に多大な影響を与えながらも、誰にも評価されることなく役目を終えていった。 90年代に入ると、80年代に数多く出版された「変な本」は姿を消し、アニメやゲームの情報を集めたものと過去に出版された雑学系大百科の改訂版が主力となった。かつて「ケイブンシャの大百科」シリーズが持っていた、得体の知れないパワーは鳴りを潜め、2002年、勁文社の倒産とともに30年近くに及ぶ歴史に幕を下ろした。  しかし、ケイブンシャの大百科が僕らに与えてくれた熱気は、今も多くの人の胸にくすぶっている。そんな熱気を再び呼び起こしてくれるような一冊を、黒沢さんは10月18日に上梓する。
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 そのタイトルは、『よみがえるケイブンシャの大百科~伝説の70~80年代バイブル~』(いそっぷ社)。ケイブンシャの大百科の内容を振り返ることのできるテキストや、いま見てもワクワクする表紙画像、本文画像などをギュギュっとまとめた、まさしく「大百科の大百科」とでもいうべき一冊だ。 「勁文社は、編集の仕事のことは何も教えてくれませんでした。全部独学で学ぶしかありませんでした。それでも続けていたのは、やっぱり大百科を作ることが好きだったからでしょうね」  黒沢さんはこう当時を懐かしみつつ、ケイブンシャの大百科への愛を語る。最後に彼は「そうそう」と、当時の読者である子どもとの、あるエピソードを語ってくれた。 「ある子どもが、学校でアニメの歴史を調べてこいって言われて、『アニメの歴史を調べたいんですけど』ってたどたどしい声で電話してきたんです。でも、こっちも専門家じゃないから『よく分からないです』って答えると『はあ~』って、ものすごいがっかりした声を出すんです。それで、会社にある資料と他社の本をまとめて箱に詰めて送ってあげたら、親御さんから『期待を裏切らなかった。ありがとう』っていう長文の手紙と菓子折りが来たんです」  なんと心温まるエピソードではないか。 「やっぱり僕たちは、大百科を読んでくれる子どもたちに作っていたからね」  黒沢さんはそう語る。 「もっと面白い情報を詰め込みたい」と意気込む編集者・ライターと、「ケイブンシャの大百科なら、きっと知らない情報が載っているはず」と期待する読者の間にある信頼関係こそが、このシリーズの一番の魅力だったのかもしれない。 (取材・文=有田シュン[シティコネクション]) <イベント情報!> シティコネクションpresents 「『よみがえるケイブンシャの大百科~伝説の70~80年代バイブル~』発売記念! バック・トゥ・ザ80’sトークライブ Vol.2 ケイブンシャの大百科ナイト!」 今回の記事の内容はもちろん、さらにいろいろなエピソードや制作裏話が飛び出す爆笑トークライブを開催! 当日は、今はなき「ケイブンシャの大百科」編集部の映像も上映される!? 【日時】10月26日(日)開場 18:00/開演 19:00 【出演者】黒沢哲哉(元・ケイブンシャの大百科編集者)、☆よしみる(元・ケイブンシャの大百科編集・漫画執筆など)、有田俊(ライター)、斉藤淳一(歌手) 【会場】東京カルチャーカルチャー 【料金】前売チャージ券 2,100円 /当日チャージ券 2,600円(要1オーダー制 アルコール500円~、ソフトドリンク420円~) 詳細はこちらから <http://tcc.nifty.com/cs/catalog/tcc_schedule/catalog_140929204700_1.htm>

おまけシール全盛期を盛り上げた「ガムラツイスト」「ラーメンばあ」今昔物語!

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アイデア満載なシールと、意外に壮大なストーリーが男子のハートをがっちりホールド! 
アナログとデジタルの過渡期であった1980年代。WiiもPS3もなかったけれど、ジャンクでチープなおもちゃがあふれていた。足りない技術を想像力で補い、夢中になって集めた「キン消し」「ミニ四駆」「ビックリマンシール」......。懐かしいおもちゃたちの現在の姿を探る!   日本全土がおまけシールブームに沸いていた1980年代後半。当時、おまけシール界の王者として君臨していた「ビックリマン 悪魔VS天使シール」(ロッテ)に迫る勢いで高い人気を誇っていたのが、「レスラー軍団抗争シール」シリーズである。「ラーメンばあ」(カネボウフーズ)、「ガムラツイスト」(ベルフーズ/カネボウフーズ、ベルフーズは現在、クラシエフーズに統合)という2種類のお菓子で展開していたこのシリーズは、プロレスを題材にした世界観。ちょっぴりゴージャスでお得な2枚重ね・3枚重ねシールや、キャラクターの強さが一目でわかるパワーゲージ。まるで漫画の1コマをシール化したようなストーリーシールなど、過剰なエンタメ志向が特徴で、凡百のおまけシールに満足できないユーザーの心をがっちりホールド! 後に、テレビアニメも2作品制作されるほどの人気を獲得した。  今回は、そんなおまけシール全盛期を盛り上げた「レスラー軍団抗争シール」のお話だ。 ■レスラー軍団誕生秘話  「レスラー軍団抗争シール」の歴史は、80年代後半に発売された棒状のラーメン菓子「ラーメンばあ」の登場から始まる。  同商品は、ラーメン軍と麺魔軍という2つのプロレス団体の抗争を描く「覆面レスラーシール」をおまけとして封入。すでに「ビックリマン 悪魔VS天使シール」に端を発するおまけシールブーム真っ盛りの当時、その後を追うおまけシールが多数、世の中に流通していたが、「覆面レスラーシール」は、 ・キャラクターの強さを数値化したパワーゲージを掲載 ・シールを使って、軍人将棋的なルールのボードゲームが遊べた ・2枚重ねのWシール仕様となっており、シールをめくることでキャラクターのパワーアップする様子が描かれた などなど、男子心をくすぐるギミックを複数搭載することで、その他フォロワーたちと一線を画していた。  その後、ほどなくして同じく「覆面レスラーシール」をおまけに付けた、いちご風味のガム菓子「ガムラツイスト」が登場。しばらくは、2つの商品に同じシールが封入されるという状況が続いた。  この「覆面レスラーシール」──後の「レスラー軍団抗争シール」のストーリー、デザインなどを一手に請け負っていたのが、現在も活躍するデザイン会社、スタジオ・メルファンだ。同社は、もともと漫画家として活躍していた桜井勇氏が起ち上げ、80年代以降の日本のキャラクターグッズ業界に多大な影響を与えた企業である。 「もともと自分はタカラ(現・タカラトミー)の『こえだちゃん』のデザインをしていまして、そこからイラストの仕事が増えていきました。そのうちに、いつの間にかイラストレーター集団となって、会社化したという経緯があります」(スタジオ・メルファン 桜井勇社長)  「こえだちゃん」といえば、今も人気の女児向けマスコット玩具だ。そんな人気キャラクターを手掛けていたスタジオ・メルファンに、おまけシール制作の声がかかったのは80年代半ばのことだ。  印刷会社・A社(仮名)のスタッフが、ビックリマン人気を受けて新たなおまけシールを企画。そのデザインをスタジオ・メルファンに発注したところから、運命は動き出した。  この企画に深く関わっていたのが、当時新入社員だった安島まゆみ氏と下條美治氏。そして、桜井氏が拝み倒してスタジオ・メルファンに合流してもらったというデザイナーの山下篤則氏だ。安島氏がシナリオを、下條氏がキャラクターデザイナーを担当し、山下氏、櫻井氏をはじめとするメルファンスタッフたちが着色するという体制の下、「覆面レスラーシール」はスタートした。  この頃は、ほとんど女子スタッフばかりだったというスタジオ・メルファンだが、もともと永井豪作品や『ベルサイユのばら』など壮大なスケールの漫画が好きだったという安島氏は、アイデアマンだったというA社のスタッフが次々と提案してくるむちゃブリ……もとい、アイデアの素を1本のストーリーに構成。イラストレーター陣はそれを受けて、ドン・ゴッド理事長、ロビン・ゴッド、星若丸、キラー・ジョー、アイ・ガーン大佐など、カッコよくて、どこかコミカルなキャラクターを多数生み出した。 ■プロレスから宇宙戦争までを描いた、壮大なストーリー!  その後、「ラーメンばあ」と「ガムラツイスト」は時間軸、世界観を共有しながらも別々のストーリーを展開するようになる。「ラーメンばあ」は地球上で繰り広げられるレスラーたちの戦いと、長年にわたる因縁の抗争を描く伝奇もの的なシリーズへ。また「ガムラツイスト」は、異星人との宇宙戦争を描くSFへと変貌していく。  それらをまとめ、シリーズは「レスラー軍団抗争シール」へと発展。ファンはそれぞれのシリーズを追いかけつつ、断片的に開示される情報を元に、2つの物語から構成される壮大な「レスラー軍団抗争シール」の世界に思いをはせていた。  今にして思えば、少年漫画テイストと大河ドラマ的ロマンを併せ持つ安島氏のシナリオと、少女向け商品のデザインを多く手掛けた桜井氏、彼が三顧の礼で迎えたという山下氏。はたまた、後に『星獣戦隊ギンガマン』『救急戦隊ゴーゴーファイブ』など、特撮ドラマでもキャラクターデザインを手掛けるようにもなる下條氏といった、三者三様の個性を放つイラストレーターのテイストが融合することで、「覆面レスラーシール」──もとい「レスラー軍団抗争シール」は他のおまけシールとは一味もふた味も違う、熱くも懐の深い作風を獲得することができたのかもしれない。 ■覇権まであと一歩だった!?   そんなストーリー面、キャラクター面で大きな魅力を放っていた「レスラー軍団抗争シール」シリーズだが、登場キャラクターたちの姿を収めたシールそのものにも見どころが多かった。 「当時『レスラー軍団抗争シール』を手掛けていたA社は、常に新しい印刷技術の情報を持っていたので、コスト的な問題がクリアできるとなると、すぐに『これをやってみよう』という話になるんです」  桜井氏の言葉を裏付けるように、「レスラー軍団抗争シール」シリーズには定番のキラシールのほかに、色鮮やかなホログラムシールや紫外線に反応して絵が浮き出るシール。2枚重ねよりもゴージャスな3枚重ねシールなどなど、弾を追うごとに新技術が惜しげもなく投入されたシールが続々登場し、全国の少年たちの目を楽しませた。  いわば「レスラー軍団抗争シール」は、日本の最先端のシール技術の実験場でもあったのだ。  そういった意欲的な挑戦をし続けた結果、「レスラー軍団抗争シール」はぐんぐんと売り上げを伸ばし、最盛期の「ガムラツイスト」の勢いは「ビックリマン」に拮抗するほど。そのおかげで、スタジオ・メルファンはA社から表彰されるほどだったというから、その人気ぶりがいかほどだったかうかがえるだろう(ちなみに「ラーメンばあ」よりも「ガムラツイスト」のほうが、売れ行きは良かったそうだ)。  ここからは筆者の臆測だが、「ビックリマン 悪魔VS天使シール」は中盤まではギャグ要素とシリアスな要素がバランスよく併存していたが、弾を追うごとに徐々に神話的な色彩を帯びていき、いつしか壮大な叙事詩とでもいうべき世界観に到達してしまった。そのため、序盤の「なんでもあり」なテイストを好んでいた「ビックリマン」ユーザーの中には、団体の離合集散やバトル要素の強いストーリーといった、まさにプロレス的エンタメを最後まで貫いた「レスラー軍団抗争シール」に乗り換えた人もいたのではないだろうか。  ともあれ、おまけシールを通じてさまざまな物語を体験できた当時の子どもたちは、幸福だったことは紛れもない事実である。 ■スタッフが再結集して生まれた「真おくのほそ道」シール!
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 その後、90年代に入るあたりで「ガムラツイスト」は第15弾で完結。「ラーメンばあ」は、シリーズ完結目前の第13弾で打ち切りとなった。以降も復刻シールが発売されたものの、単発企画で終わってしまっている。  このまま「レスラー軍団抗争シール」の魂は潰えてしまうのか……と誰もが思っていたが、2014年に入って当時のスタッフが再び集結し、新たなおまけシール商品「真おくのほそ道キャンデー」(企画販売・ワイエスコーポレーション)が登場した!
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 下條氏がキャラクターデザイン、「ガムラツイスト」「ラーメンばあ」のデザインを務めた山下氏がデザインおよびストーリーを担当。桜井氏が公式サイトにて展開しているコミック版の執筆を、それぞれ手掛けている(安島氏はすでに引退しているので、不参加)。
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 「真おくのほそ道」は、そのタイトル通り江戸期の俳人・松尾芭蕉が著した「おくのほそ道」をモチーフに、神々や妖怪がバトルを繰り広げるストーリーとなっている。  4月に第0弾が発売されるや、通販限定商品ながらたちまちソールドアウト! 「レスラー」世代のシールコレクターはもちろん、「真おくのほそ道」のキャラと世界に魅了された若い世代のファンもすでについているそうだ。 「『おくのほそ道』の世界を膨らませて、さらに面白い物語を描きたい」(山下氏) 「なるべく昔の(「レスラー軍団抗争シール」の頃の)感じを再現するようにキャラを描いていきたいです」(下條氏) と、各スタッフも久方ぶりの新作おまけシールに気合十分といったところだ。現在、第1弾の発売に向けてスタッフ一丸となって制作中とのこと。  シリーズ誕生から30年も目前に迫った現在も、「レスラー軍団抗争シール」の魂は形を変えて生き続け、おまけシールファンを魅了し続けている。 (取材・文=有田シュン[シティコネクション])

「ナムコ黄金期の『ゼビウス』で始めたかった」原案・脚本の佐藤大が語る、『ノーコン・キッド』制作秘話

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 普段はアナログ系ホビーを取り上げているこの連載だが、やはり80年代のホビーを語る上で無視できないのがデジタル系ホビーの代表「コンピュータゲーム」だ。ファミコンやアーケードゲームが続々と登場し、子どもたちのハートをわしづかみにしていた80年代は、現在以上にコンピュータゲームに対して夢と希望が満ちていた時代だった。日進月歩で進化するグラフィックと、次々飛び出す工夫を凝らしたシステム。そして耳に残るサウンドに、僕らは胸を躍らせまくっていた!  今回は「バック・トゥ・ザ80’s」番外編として、そんなコンピュータゲームの進化とともに青春を送った少年・少女たちの青春を描き、大きな話題を呼んだテレビドラマ『ノーコン・キッド~ぼくらのゲーム史~』(テレビ東京系)の原案・シリーズ構成・脚本を手掛けた佐藤大氏に、ドラマの制作裏話と80年代のゲームに対する思い出を語ってもらった。 ■ゲームに対する世の中の認識を変えたかった! ──まずは、企画の発端を教えてください。 佐藤 もともと10年以上前からゲームセンターを舞台にした青春物語をやりたいと思っていたんですけど、実際に動き出したのは3年ほど前です。最初は映画でやるという話でスタートしたんですが、テレビ東京のプロデューサー・五箇公貴さんに、ぜひテレビシリーズでやらないか、というお話をいただいたんです。 ──そもそもなぜ、ゲームを題材にしたドラマを作りたいと思うようになったんですか? 佐藤 僕の原体験が、まさにゲームセンターで遊んでいた友達との付き合いや思い出なんです。ゲームって、「ゲーム脳」とか「コミュニケーション不足になる」とか言われて、定期的に悪者になるじゃないですか。でも、僕はゲームを通じて友達を作ったという実感があるんです。だから、そういう世間の意識をなんとか変えたかったんです。  そのほかに、僕は昔『ポケットモンスター』を作ったゲームフリークという会社に所属していたんですが、社員の半分くらいが当時のハイスコアラー(ゲームで高得点を獲得する達人のこと)だったんです。そこでスターゲーマーたちのエピソードを聞くことが多くて、それが本当に面白かったんです。そのエピソードをドラマ化したかった、というのもあります。 ──ゲームプレイヤーたちのドラマという構成は新鮮でした。 佐藤 今までもゲームを題材にしたドラマというのはいくつかありましたが、クリエイターの話とかゲームが脇役に回っている話が大半だったので、今回はゲームの実機を使ってプレイヤーの話を描きたかったんです。そこが、今回の企画の根幹でしたね。 ──本作は実際に当時の筐体(アーケードゲームのセット一式のこと)や、ゲーム画面が登場するところも話題になりましたが、出てくるタイトルのチョイスが絶妙でした。登場ゲームのコーディネートは、どう行われたのでしょうか? 佐藤 ドラマの大枠ができたところで、まず私と『ゲームセンターCX』(フジテレビONE/TWO/NEXT)も担当されている酒井健作さんとほかのプロデューサーたちで、出したいタイトルをリストアップしました。でも、「あれを出したい」「これを出したい」って全然収拾がつかなかったので、ジャンルで分けることにしたんです。RPG、アクション、シューティング、格ゲー、恋愛とジャンルに分けたら、わりとストーリー展開とすり合わせられるようになりました。もし入れたいゲームの許可が取れなかった時も、ジャンルが同じならドラマを先行させてほかのタイトルに差し替えることもできるので。 ──多数のゲームが登場するということで、各メーカーへの許可取りも大変だったのではないでしょうか? 佐藤 そうなんです。今回のドラマで一番大変でした。本作は原作がないオリジナル物なので、「ゲームがどういう扱われ方をするかわからないので、まずは脚本を見せてください」と皆さんおっしゃるんですが、こちらも許可が下りないと脚本を書けない。自分としては、絶対に第1話に『ゼビウス』を出したかった。『ゼビウス』を根幹にして『ドラクエ』『バーチャファイター』を使いたかったので、これらのタイトルが使えなかったらヤバいと思っていたんですが、まずバンダイナムコさんにOKしていただき、第1~3話をナムコゲームで作ることができました。80年代序盤から中盤は、本当にナムコ黄金期でしたからね。この3本の脚本を持って他社さんに許可をいただきに行く、という形で今回の企画が実現しました。  だから、ストーリーをまとめることと、制作進行上の都合という2つの意味でジャンル分けを行いつつ、あの時代をどう象徴するジャンルなのかというところを考えながらタイトルをチョイスしました。あの時代のナムコは、神がかっていましたからね。
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■コイン投入は「変身」で、ゲームシーンは「バトル」! ──やはり、80年代前半のナムコへの思い入れは強いですか? 佐藤 強いですね。本当は、『パックマン』は物語開始時点よりちょっと前の時代のゲームだったのですが、絶対に出したかったですし、『ポールポジション』もいわゆるリアビューのレースゲームとしては最初にヒットしたという点でポイントでした。ただ筐体があまり残ってなかったので、ミカドさん(高田馬場にあるレトロゲームに強いゲームセンター)に動いてもらえてよかったです。  また、ナムコに限らず、各メーカーに当時のポスターとかポップって、もう残ってないんです。そこで、SNSなどを通じてコレクターを探して、お借りしたんです。でも、すごく大事な物なので、そのまま使えない。ということで、それを撮影してプリントし直し、ポスターとして使いました。 ──すごい手間ですね! そのこだわりから、あのゲームセンターのリアリティが生まれていたんですね。 佐藤 筐体も各メーカーに残ってないので、それも全部探して回りました。これはもう、ゲームコーディネートで参加していただいた安部理一郎さんとか、ナツゲーミュージアムさん(秋葉原にあるレトロゲーム系ゲームセンター)やミカドさんたちがいてくれたおかげですね。やはり、エミュレーターは使いたくなかったんです。それは見る人が見たら、絶対にわかっちゃいますから。結果的に見る人が見ないとわからない感じになっちゃいましたけど、テレビ東京の深夜ドラマだからこそできた、という感じがあります。そこはプロデューサーも含め、皆さんがわかってくれていたということですよね。  それと、シリーズ監督の鈴村展弘さんの力が非常に大きかったですね。彼はもとも「平成ライダー」シリーズとか『アキバレンジャー』とか撮られている方で、ゲームのバトルシーンをすごく丁寧に演出していただきました。普通の監督ならゲームのシーンを省いちゃうところを、コイン投入のシーンは「ヒーローの変身シーン」。ゲーム対決のシーンは「変身後のバトルシーン」という意識で、1~3話のゲームシーンをしっかり撮ってくれました。そんな鈴村監督にいいスタートアップを作っていただき、その後、いろんな監督にぶち壊してもらうという、すごくいいバランスで制作してもらえました。 ■自分自身と向き合うきっかけになった『ノーコン・キッド』 ──80年から90年代初頭といえば、ゲームとサウンド系のカルチャーをクロスオーバーさせる試みが、細野晴臣やいとうせいこう、スチャダラパーらによって何度も行われていた時代です。その中で佐藤さんも、クラブにモニターとゲームを持ち込み、クラブカルチャーとゲームカルチャーの融合を試みる「東京ゲーマーズナイトグルーヴ」というイベントを開催していました。劇中でも、そのイベントを下敷きにした「東京G2ナイトグルーヴ」というクラブイベントが出てきましたね。自身の活動がゲームの歴史として描かれた時は、どう思われましたか? 佐藤 気恥ずかしかったですよ(笑)。本当は避けたかったんですけど、企画を練る時間は10年くらいあったんですが、企画が通ってからは1カ月半で全部仕上げなきゃいけなかった。とにかく時間がなかったので、もう自分の引き出しを開けるしかありませんでした。加えて、最近ノスタルジックにゲームが扱われる際に、ゲームとクラブ文化やファッション文化を結びつける文脈が省かれがちなんですが、原案・シリーズ構成を自分がやる上で、このあたりを題材にしたら「自分らしさ」って出せるんじゃないかなと。  それと今回、砂原良徳さんが音楽を担当していて、彼にも一回ドラマに出演してもらいたかったんですよ。その時に、クラブDJっていうポジションが一番自然かなと思ったんですよね。そういう複合的なところから、クラブのエピソードが生まれました。観客のエキストラも、友達に電話しまくって、当時の衣装で来てもらったんです。当時の衣装を大切に持ってくれているのは、彼らしかいないので。 ──まさに、人脈とキャリアを総動員して作られた作品ですね。 佐藤 本当に低予算だったので、手弁当でやる部分が大きかったです。だから使えるものは自分の過去も使う、という感じでした。確かに恥ずかしい部分もあるのかもしれないけど、こういうものがドラマとしてフィルムに残ることなんてなかなかないので、これはこれでいいのかなと思います。 ──堀井雄二さんや遠藤雅伸さんをはじめ、ゲーム業界の伝説的クリエイターも数多く出演されていて驚きました。 佐藤 僕らにとって神みたいな存在の方たちなので、出演してくださった時は本当にうれしかったです。 ──ゲーム業界人すら巻き込んで制作された『ノーコン・キッド』は、佐藤さんにとってどんな作品ですか? 佐藤 どうなんでしょう(笑)。結果論として、過去の自分と向き合わないといけなくなり、一回しか使えないアイデアで作ったドラマになりました。アニメーションをやりながらゲームの脚本もやってきたこれまでの自分のキャリアが、各メーカーさんたちが協力してくれた理由の一部になりましたし。当時は何者でもなかった友達を総動員した作品にもなっているので、そういう意味でも特別な作品です。 ──佐藤さんの、ゲームと共に歩んできた人生が結晶になったという感もありますね。 佐藤 結果論ですが(笑)。最初から俺の結晶を見てほしい、という気はまったくありませんでしたが、そうなっちゃったなと(苦笑)。ちょうど今年で45歳なんですけど、砂原さんとは「40を過ぎてからでないと、こういうのは作れないよね」みたいな話をしてたし、主題歌を歌ってくれたTOKYO No.1 SOUL SETも、自分たちの昔に向き合うような曲を作ってくれました。だから当時、音楽的にもお世話になった方たちと仕事ができたということで、今回はゲームだけでなくクラブシーンで遊んでいた頃の自分とも向き合えましたし、たくさん映像作品を見てきた監督さんから、これからすごくなるだろうという若い世代の方とも一緒にやれて、新旧入り乱れた現場になりました。これもある意味、僕らしいのかなと。 ■ラストのゲーセンは、すでに実現している! ──さて、そんな『ノーコン・キッド』ですが、かなり希望に満ちたラストシーンで物語は終わりました。現在、ゲームセンター業界はかなり厳しい状況という話はあちらこちらでいわれていますが、本作のラストは佐藤さんの「ゲームセンターは今後こうあってほしい」という希望ですか? 佐藤 そうですね。ゲーセンに対するノスタルジーだけで、「あの頃はよかったね」で終わったらすごく悲しいので、僕らなりの理想を表現してみました。古いものも新しいものも、それこそアーケード版『ぷよぷよ!!クエスト』みたいなスマホ的なものも全部詰め込んで、それらがつながっていくようになったらいいなと思っています。いろんなゲームが一つの場所に集まって、お互いの顔を見ながら遊べる場所があってもいいんじゃないかなと。今回取材に行ったミカドさんは、けっこう理想形に近かったですね。店長さんもキャラが立っているし。  それこそ『ゼビウス』とか『ポールポジション』みたいな古いゲームが現役である一方、新しいゲームがあって、イベントをしょっちゅう開催して、ニコニコ動画で中継して、でもその場に行かないとできないこともある。だから、今回のドラマでは、ミカドさんをけっこう参考にさせていただきました。放送終了後、「最後に出てきたゲーセンなんて、ありえないよ」とよく言われたんですが、「いやいや、実際に取材してここはアリだなと思ったから、ああいう形にしたんだけど」って言いたいですね。ナツゲーミュージアムさんもあるし、地方にもそういうゲーセンはまだ残っている。今はSNSとかいろんな情報網があるので、皆さんもそれを使って実際にゲームセンターに行って、ワンコイン入れてみてほしいです。 ──最後になりますが、ドラマは97年頃以降のゲーム史が省略されています。今後、この時代のゲームを扱うような続編はありえるのでしょうか? 佐藤 本当にやりたいですし、ネタ的にもいろいろあったんです。この直後に音ゲーブームが始まって、恋愛シミュレーションの人気が爆発して、現在のオタク文化につながる。それと重なる時期に弾幕系ゲームが登場して、シューティングゲームが再びブレークする。さらにFPSという、ものすごい文化が海外からやってくるんですよね。格闘ゲームももっと盛り上がって、ウメハラ(梅原大吾)さんみたいなプロゲーマーも出現する。ネタは山ほどあるし、できれば映画版も作りたいのですが、これはもうDVDとBlu-rayの売り上げいかんによりますね。いろんな意味で、売れてくれたらいいですね(笑)。 (取材・文=有田シュン/文中敬称略) ●『ノーコン・キッド~ぼくらのゲーム史~』公式サイト  <http://www.tv-tokyo.co.jp/noconkid/> ----------------------------------------------------------- ●「バック・トゥ・ザ・80's」トークライブVOl.1 開催! 「バック・トゥ・ザ80's」で取り上げたホビーを、開発者、関係者を招いて語り尽くすトークライブ開催決定。第1回は、連載12回でも取り上げた伝説のボードゲームシリーズ「パーティジョイ」をプレイバック。ここでしか聞けない、ナマの裏話が飛び出す!? ◇日時:2014年2月8日(土)18:30オープン/19:00スタート ◇会場:GAME CAFE&BAR Ninety ◇入場料:2000円(1ドリンク付き) ※1ドリンク以降のオーダーはキャッシュオンにて販売を行います。 ◇チケット予約:キャパには限りがございますため、予約いただいたほうが確実です(※キャンセル料などは発生致しません)。 ◇イベント公式サイト <http://claricedisc.com/ev/20140208/partyjoy01.html>

文房具の限界に挑んだ、偉大なる恐竜「多面式筆箱」今昔物語

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誰もが憧れた多面式筆箱。
アナログとデジタルの過渡期であった1980年代。WiiもPS3もなかったけれど、ジャンクでチープなおもちゃがあふれていた。足りない技術を想像力で補い、夢中になって集めた「キン消し」「ミニ四駆」「ビックリマンシール」......。懐かしいおもちゃたちの現在の姿を探る!   かつて小学生だった僕たちにとって最も身近な実用品であり、一番長く時間を共にしていたグッズ。それこそが文房具であり、その筆頭を挙げるなら、やはり「筆箱」だろう。そして、この筆箱界の頂点に君臨していたのが、サンスター文具から発売されていた多面式筆箱である(断言)。  ガッシリとした重厚なフォルム。ボタンを押せば筆箱のあちこちから収納スペースが飛び出し、鉛筆がサンダーバードの出撃シークエンスよろしく起き上がる。そしてバカッと観音開きしたかと思うと、ありとあらゆる面のフタが開く。さながらノリは、変形ロボットか秘密基地である。  『ガンダム』やら『マクロス』やら『ダンクーガ』やら、合体&変形ロボットアニメが大好きだった僕たちは(っていうか筆者は)、実用性はともかくとして、小学生男子特有の「変形モノに対する盲目的な憧れ」を刺激しまくる多面式筆箱に胸をときめかせたものだ。今回は、そんな多面式筆箱の時代をプレイバックしよう。 ■恐竜的進化を遂げた、多面式筆箱の歴史  サンスター文具といえば、1967(昭和42)年に「象がふんでもこわれない!」というキャッチフレーズも懐かしい「アーム筆入」を発売した、文房具業界最大手メーカーの一つである。同社はアーム筆入発売前の昭和40年頃、磁石によってフタを開け閉めする「マチック筆入」を発売。当初は片面のフタが開くだけのシンプルな構造だったが、やがて両面が開くタイプが出現し、これが後に恐竜的進化を遂げる多面式筆箱の始祖となる。
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フルバースト状態! 今見ても惚れ惚れするボリューム感。
 この頃から日課表欄や万年カレンダーがフタの裏側に設けられたり、鉛筆をホールドできる機構があったりと、すでに多面式筆箱特有の「多機能ぶり」の片鱗が見え隠れしているが、77(昭和52)年頃になると、消しゴムの収納スペースを追加した「三面」、両面筆箱を可動パーツで接続し収納容量を増やした「四面」が出現。本格的な進化がスタートする。 「当時、次々と新しい機能を搭載した筆箱が出てきたのは、やっぱり他社との競争があったからでしょうね」  そう語るのは、サンスター文具・営業本部の山本雄三氏だ。 「競争が過熱すると、四面、五面と多面式筆箱も進化していきました。一番画期的だったのが、五面の多面式筆箱です。学校ではコンパクトな筆箱なのに、ランドセルに入れるときはバカッと開いて教科書と同じB5サイズになるんです。薄くて収納しやすくなります」  ノリはまさしくトランスフォーマー。その後も企業間で激しい開発競争が続いた多面式筆箱は、可動部分にも収納スペースを搭載し薄い形状に変形する先述の「五面」、さらに細かい収納スペースを搭載した「六面」「七面」……と多面化が進行。  この頃になると、メインの筆箱機能の充実に加えて鉛筆削り、のり、ルーペなどを内蔵したり、鉛筆ホルダーがロケット発射台のようにグググ……っと起き上がったり(しかも、ゆっくりと上昇するダンパー機能つき!)というガラパゴスな様相を呈し始める。
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最終形態の分離合体する九面筆箱。ノリはまさにコンバトラーV
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 80年代後半、最終的に九面に到達した多面式筆箱は、何を思ったのか分離合体機能を搭載。その名も「ジョイント9」! もうここまでくると、文房具ではなく立派なホビーアイテムである。最初は1500円程度だった多面式筆箱の金額も、その集大成ともいえるジョイント9で2500円にまで高騰してしまった。 「当時の男子は、F1とか機関車といったメカものが好きで、その絵を使うとなると、それに合わせて本体もメカっぽくするしかなかったんです。これも売れましたね」  言葉通り、多面式筆箱が恐竜的進化を遂げた黄金期の80年代。なんと、年間100万個もの多面式筆箱が売れていたそうだ。
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幻の十一面。接続部分には鉛筆削り、謎の収納スペースに加え、忘れ物チェック機能が搭載されている!
■予算とスペースの狭間で戦い続けた開発現場  そんな多面式筆箱開発事情だが、常にコストとの戦いだったそうだ。 「ケースを作る分にはそんなに問題はないのですが、その中に何かを入れることでコストがかさむことはよくありました。消しゴムを入れると消しゴム代が上乗せされるし、鉛筆削りをつけるとその分のコストがかかる。筆箱としての価格が上がると、今度は小学生が学校に気軽に持っていける道具じゃなくなるから、その葛藤は常にありました」  また、ビックリドッキリなギミックの開発にも、多大な予算を投入していたという。 「どういうアイデアを盛り込むか。それをどういうギミックで実現するかで毎回、四苦八苦していました。今はICチップで制御すればいいみたいな部分がありますが、当時はアナログな手段しかなかったので、スペース的にも予算的にもやれることにも限度はありましたね」  といった具合に、まさにアナログ技術の玉手箱ともいえる多面式筆箱だが、十一面が試作段階で開発中止となった時点で進化の歴史は終わった。その理由が「ギミックを増やしすぎた結果、文房具を入れるスペースが小さくなってしまったから」というから本末転倒だ。  しかし、筆箱の限られたスペースをフルに生かした無駄のない構造や、練り込まれたアイデア、ギミックこそ日本人の「ものづくり精神」の結晶である。物心ついた頃からプロフェッショナルたちのクリエイティブに接し、なおかつその進化の過程を目の当たりにできていた80年代の小学生たちは、非常に幸福な世代だったといえる。 ■文房具からゲームへ……ホビーの変遷とともに消えていった多面式筆箱  かねてより学校に玩具的なものを持ち込むことや、小学生が数千円するアイテムを学校に持ち込むことに対する反発も学校側やPTAにあったそうだが、当時の小学生男子はこぞって多面式筆箱を買い求め、買ってもらえない子はそんな級友を羨望のまなざしで見つめる日々を送っていた。しかし時代が平成に移り変わる頃になると、子どもたちの文房具に対する向き合い方にも変化が生まれ始めたと山本氏は語る。 「90年代くらいから、学校で玩具っぽいものでコミュニケーションを取る時代じゃなくなったんでしょうね。かつて文房具は玩具を持っていくことができない学校に持ち込める玩具代わりのツールでしたが、次第にその役割を携帯ゲームが担う形になったように感じます」  事実、90年代に入ると、小学生の筆箱のトレンドはシンプルな構造のカンペンケースに移行。さらに現在は布製、ビニール製の筆入れが主流となっているようだ。多面式筆箱の生産自体は90年代後半まで続いていたそうだが、その頃になると開発はすでに終了しており、毎年新しい図柄を張り付けていくだけの展開となっていったという。 「まだ女子はかわいいキャラクターがついてると買ってくれたりするんですが、男子は完全に興味がゲームに移っちゃったみたいですね。文房具は学校や親が用意してくれるものでいいから、その分、必死にゲームを買ってもらうようになっていったと感じます」  90年代には、スクウェア・エニックス(当時はエニックス)などから対戦ゲームを楽しめる「バトルえんぴつ」のような文房具が発売され大ヒットしていたが、これもゲーム要素があったからこそ売れたアイテムだったと考えると、やはり90年代には「機能性」や「ギミック」に対する小学生の興味は薄れていたのではないか、と推測できる。  もちろん、少子化の問題もあるだろう。  ともあれ、さまざまな要因が重なり、多面式筆箱の歴史は90年代末、ひっそりと幕を下ろした。現在もマチック筆入シリーズは生産されているが、両面のものが発売されているのみである。
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ズラリ揃った歴代多面式筆箱の雄姿!
■今もなお生き続ける、サンスター文具魂とその後継者  しかし、サンスター文具の多機能、そしてコンパクトに収納するアイデア文具への情熱は今も衰えてはいない。その代表格が、「スティッキール」シリーズだ。一見、リップクリームケースのように見える円筒が、一瞬にしてハサミ、ホチキスなどの文房具に変形! もちろん余ったスペースはホチキスの針を入れることができるといった具合に、「空いたスペースは、とりあえず収納スペースに」というサンスター文具魂もしっかり息づいている。 「サンスター文具には、なんでもやっちゃおうという気風がありますね。アーム筆箱を出した時も『壊れない筆箱なんて出したら、買い替え需要がなくなるんじゃないか』という声もあったけど、伊藤(幸信・元サンスター文具社長)が創業者を説得して『そんなにいいものなら、売り上げが減っても構わないから作りなさい』とゴーサインをもらって商品化しました。そういった意味では、今出しているアイデア文具も、売れるかどうかはやってみないとわからない。失敗しないと成功もありえませんしね。ただ失敗が続きすぎると給料に影響があるから、そこはバランスを取ってね(笑)」  山本氏は笑いながら語る。その顔は文房具を愛し、ありったけのアイデアと情熱を注ぐプロフェッショナルのそれだ。  最後に山本氏は80年代を、「文房具に夢があった最後の時代だったのでは?」と当時を振り返った。いやいや、サンスター文具は現在も夢いっぱいのアイデア文具を日夜開発しているではないですか。この勢いで、21世紀の技術を投入した新世代の多面式筆箱を作ったらどうなるんだろう……? そんなふうに、サンスター文具は今も我々に文房具への夢を抱かせてくれる。  なお、サンスター文具魂の詰まったアイデア文具「スティッキール」最新作のルーペは、8月下旬発売予定。一見化粧品のようなデザインだけど、実はルーペなんです。なんて、おしゃれなギミックを仕込むあたり、さすがである。 (取材・文=有田シュン) ◆「バック・トゥ・ザ・80'S」過去記事はこちらから

リアルに飛び出す物体に大興奮! 赤青メガネで見た、懐かし3D映像スペクタル

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『3D世紀 ―驚異! 立体映画の100年
と映像新世紀』(ボーンデジタル刊)
アナログとデジタルの過渡期であった1980年代。WiiもPS3もなかったけれど、ジャンクでチープなおもちゃがあふれていた。足りない技術を想像力で補い、夢中になって集めた「キン消し」「ミニ四駆」「ビックリマンシール」......。懐かしいおもちゃたちの現在の姿を探る!   80年代、藤子アニメ、ディズニーランド、博覧会……。これらのワードに共通する要素をあえて一つ挙げるとするならば、「3D」だ。特製メガネをかけて映像を見れば、アラ不思議! 画面上の物体がリアルに飛び出す3D映像のスペクタクルに、みんな大興奮! そんな80年代は3D一色だった(ほとんどが赤青の2色の世界だったけど)。子ども向け雑誌には毎月のように赤青メガネで3D映像を楽しむ「飛び出す付録」がついてきたものだ。今回は、そんな夢いっぱいな3D映画のお話をしよう。  最初に断っておきたいのは、3D映画に赤青メガネが使用されていたのは日本国内のみだということである。アナグリフ式と呼ばれるこの方式に対して、世界的には偏光メガネを使った偏光式と呼ばれる方式が主流だったそうだ。現在の3D映画もほぼ偏光式で上映されているが、今回取り上げる3D映像、映画は、アナグリフ式がまだまだたくさん作られていた時代の作品だ。  さて、3Dの歴史をひもとくと、その始まりは意外と古く、古代ギリシアにその起源はあったそうだが、実際に「立体視」──飛び出して物が見えるツールの元祖が生まれたのは1832年。イギリスの物理学者チャールズ・ホイートストンが発明した「ステレオスコープ」にある。ステレオスコープはモノクロの静止画が飛び出すといった原始的なツールだったが、ほどなくしてカラー化、そして3D映像の技術が誕生したというから驚きだ。そしてついに1850年にはフランスにて「ビオスコープ」という立体動画を生み出す技術が考案された。  映画の歴史といえば、19世紀後半に発明王エジソンやリュミエール兄弟らの発明に端を発するという説が主流だが、実はそれよりはるか以前に3D映像の歴史は始まっていたのだ。昨年末に発売された世界初の3D映画書籍『3D世紀 ―驚異! 立体映画の100年と映像新世紀』(ボーンデジタル刊)にて、堂々400ページにわたり3D映画の歴史をまとめ上げた3D映画ジャーナリスト・大口孝之氏はこう語る。 「3D映像は映画の創成記よりも前から存在しました。一番初めの3Dムービーカメラがだんだん省略されて、2Dカメラになっていったんです。人間が映像を撮影しようとすると、人間の目をトレースすることから始めるので、なんでも3Dが先行します。2D映画が進化して3Dになると思われがちですけど、実は反対なんです」  つまり、映像の歴史は「3D映画の歴史」そのものでもあったのだ。大口氏は同書において、長い映画史の中で1950年代、1980年代、2005年以降の3次にわたる3D映画の大きなムーブメントが存在していたと語る。
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大口孝之氏
 テレビという新たなメディアの普及で人気を押され始めた映画界の起死回生策として、3D映画が大量生産された50年代。ホームシアターやBlu-rayの普及により映画館に行く必要性を感じなくなった観客を、再び映画館に呼び戻すために3D映画が脚光を浴びるようになった00年代といったように、3D映画のムーブメントの裏には映画界の危機的状況があったそうだが、80年代の3D映画ブームはどういう経緯で発生したのだろうか? 「80年代は、ほかのブームとは少しニュアンスが異なります。ビデオデッキが普及し始めた80年代初頭、アメリカにおいてパッケージソフトとして発売された『IT CAME FROM OUTER SPACE』と『大アマゾンの半魚人』という作品が発売されたのがきっかけです。アナグリフで見る仕組みだったんですが、当時のテレビでは色がにじんだり家によって色がまちまちだったので、ほとんど立体感があるのかないのかわからず、結局商売にならなくて回収されました。ところが、ケーブルテレビで放送されると、わりと好評でした。その結果、“3D映画は商売になるのでは”と判断されて、劇場作品が作られるようになったと考えています」  ビデオデッキの普及とケーブルテレビ放送における成功が、80年代の3D映画ブームのきっかけだった。そう大口氏は推測する。一方、日本での流行は一線を画している。 「日本における3D映像ブームの火付け役は『国際科学技術博覧会』(通称、科学万博-つくば’85)です。富士通パビリオン、住友館、鉄鋼館、日立グループ館、松下館の5つのパビリオンで3D映像が展示され、爆発的な人気を得ました。その原型が1983年に新潟市で開催された『上越新幹線開通記念 新潟博覧会(略称:’83新潟博)』の『あすの新潟館』で上映された、新潟の文化や自然を3D映像で撮影した『はばたきの時 ニイガタ』です」  ちなみに、海外で3D映像作品をビデオでリリースしようという企画を立ち上げた人物も、『はばたきの時 ニイガタ』で使用されたレンズを作った人物も、スチュワーデスのセックス・ライフを描いたアメリカ製3Dポルノ映画『淫魔』(1969年)のスタッフだったそうだ。つまり、80年代の3D映画ブームの陰にエロの力があったということだ。エロ・イズ・ワンダー! エロが3D映画史の1ページを作ったのである。  その後、3D映画は一般劇場用作品としても上映されるようになり、百花繚乱の80年代中盤に突入する。『13日の金曜日Part3』『ジョーズ3』といった人気シリーズの第3弾(映画業界には、なぜかシリーズ第3弾が3D映画になりがち、という法則があるそうだ)をはじめ、数え切れないほどの3D映画が制作された。
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大口氏が選ぶ、80年代を代表する3D映画。
 日本国内では『新立体アニメ オバケのQ太郎 とびだせ!バケバケ大作戦』をはじめとする藤子不二雄アニメが赤青メガネを使った3D映画で多数制作されたほか、新東宝映画が3Dポルノ映画を制作。濡れ場になると、そこでのみメガネをかけるという仕組みだったそうだ。  もう一つ忘れてはならないのが、80年代後半に世界中のディズニーランドを席巻したアトラクション「キャプテンEO」だろう。世界的スターのマイケル・ジャクソンが、歌とダンスで暗黒の女王に立ち向かうという、非常にマイケルらしいドリーミーな内容のミュージックビデオ風映像作品である。ジョージ・ルーカス製作総指揮、フランシス・コッポラ監督という超豪華スタッフによって制作された本作は、90年代後半に一旦クローズされたものの、マイケルの死後である2010年に期間限定で復活。現在はレギュラーアトラクションとなっている。 そんな80年代のバブルムードにシンクロするように、ズズイと画面から勢いよく飛び出し続けていた3D映画たちだが、80年代の3D映画を一言で語るなら……? そう尋ねると、 「劇映画に関しては全部クズ、ですね。一作品たりとて傑作が存在していません。その中で比較的いい作品に恵まれたのが博覧会向け映像や、『キャプテンEO』などのテーマパーク向け映像などです。クズな作品は特にSF作品に多かったのですが、『スター・ウォーズ』がその元凶なのかなと思っています。『スター・ウォーズ』自体はシンプルなお話だけど、ものすごいお金と技術をかけてヒットしたわけですが、“安っぽい映画でもヒットする”と勘違いした制作者たちが、お金も技術もかけないどうしようもないSF映画を大量生産したのが80年代だったんです」 と、大口氏はバッサリ。しかし、その「クズ」という評価は、ジャンクでチープなホビーに胸を熱くさせていた80年代を回顧するこの連載にぴったりではないか! ただ間違いなく言えるのは、ここ最近のゴージャスな3D映画とは比べるべくもないが、お手軽な赤青フィルムの向こうに、かつての僕たちは無限の世界を確かに見出していた、ということだろう。  ちなみに大口氏が3D映像に関心を持つようになったのは、つくば万博で富士通パビリオンの3D映像『ザ・ユニバース』を見たことがきっかけらしい。彼もまた80年代、夢と希望に満ち溢れた3D映像に魅了された一人なのだ(ちなみに『ザ・ユニバース』は1分間あたり1億円という巨費を投じ制作されたそうだ。今で例えるなら、スーパーコンピュータの「京」を1年間専用で回すクラスの超大作だったというから驚きだ)。彼の辛口な80年代3D映画評は、リアルタイムで当時を体験したからこそ言える愛情の裏返し……なのかもしれない。 (取材・文=有田シュン) ◆「バック・トゥ・ザ・80'S」過去記事はこちらから

単なるすごろくを超えた、プレイヤー同士の白熱バトル「パーティジョイ」今昔物語

アナログとデジタルの過渡期であった1980年代。WiiもPS3もなかったけれど、ジャンクでチープなおもちゃがあふれていた。足りない技術を想像力で補い、夢中になって集めた「キン消し」「ミニ四駆」「ビックリマンシール」......。懐かしいおもちゃたちの現在の姿を探る!   ガンダム、キン肉マン、スーパーマリオといった人気キャラクターや、探偵、怪談、冒険など子ども心をくすぐるテーマで作られたボードゲームを、わずかB5サイズのボックスに凝縮した「パーティジョイ」シリーズを覚えている者は幸せである。心豊かであろうから……。  というわけで、今回振り返るのは、株式会社バンダイが80年代初頭から90年代初頭にかけて発売していたボードゲーム「パーティジョイ」シリーズだ。1000円というお手ごろな価格や、さまざまなテーマや題材をありとあらゆるアイデアでゲーム化した「パーティジョイ」シリーズは、およそ10年の歴史の中でなんと130タイトル以上も発売。ボードゲームのブランドとしては驚異的なロングランシリーズとして、僕たちを大いに楽しませてくれた。  今回はそんな「パーティジョイ」シリーズ初期から終焉まで、数多くのタイトルを制作していたひとりである野村紹夫氏に「パーティジョイ」の裏話を聞いてみた。 ■白熱のゲームを生み出した、「本気」の制作現場
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 野村氏がまず見せてくれた代表作は「キン肉マン」シリーズ。厚紙で実際にリングを組み立てて、その上でプレイヤーたちが火花を散らす……という「キン肉マン・ザ・ファイナル・ウォーズ」や、縦に伸びる立体的な盤面が特徴的な「キン肉マン・地獄のタイトルマッチ」など、単なるすごろくゲームと言い切ることのできない、原作のテイストを多分に盛り込みつつ、ビジュアル的に楽しく、何よりプレイヤー同士の熱い駆け引きを実現したタイトルばかりだ。  「パーティジョイ」シリーズの魅力といえばコレである。「パーティジョイ」シリーズには、原作のテイストを盤上に再現するべく、ただのすごろくに終わらない制作者の創意工夫と熱意がこれでもかとばかりに凝縮されていたのだ。そんな懐かしさと色あせないゲームの魅力に満ちた「パーティジョイ」シリーズに野村氏が関わるようになったのは、20番の頃からだそうだ。 「最初は参加していなかったので分からないのですが、シリーズ20番くらいから100番あたりまでは非常に盛り上がってましたね。売り上げも比較的良かったですし、バンダイの担当者の方も本気でしたから、中途半端なものを持っていったら『ふ~ん、こんなもんか』って鼻で笑われてしまうんです。その顔が見たくないからこっちも本気でやるという感じで、必死で作りましたね」
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 野村氏は、当時を懐かしむようにそう語る。そんなゲーム好きなスタッフ同士のガチンコのぶつかり合いから「パーティジョイ」は生まれていたそうだ。 「『パーティジョイ』を指揮していたのはバンダイ栃木工場で、実際に制作を受け持っていたのは自分が当時働いていたM社(今はもう存在していない)とS社の2社でした。聞いた話では、S社は1つのゲームをチームで担当するスタイルで、主に正統派なすごろくゲームの発展型を作っていたのですが、うちは基本的にひとり1タイトルずつ担当していました。だからなのか、わりと作家性の強い、実験作みたいなものが多かったと思います」  そんな「パーティジョイ」のリリースペースは、ほぼ月1~2本というハイペース。必然的にゲームの制作ペースも早くなる。 「同時にいくつも並行していたので正確なところは分かりませんが、概ね3カ月かからないくらいで1本作っていました。ゲームを出そうという企画が立ち上がって最初の1カ月以内にゲームルールと説明書原稿を作って、次の1カ月でデザインから版下までを作って、最後の1カ月で生産という流れでした。何かウケそうな話題があれば、とりあえずそれで『パーティジョイ』を出すという雰囲気はありましたね。『パーティジョイ』って、そのキャラや題材が売れるかどうか、様子を探る斥候みたいなもんだったんですかね」  「パーティジョイ」に携わっている期間、野村さんは年がら年中ゲームばかり作っていたという。 ■最大のライバル「ファミコン」の出現
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 野村さんの思い出の作品は、1984年に発売された、初めてひとりで制作したというオリジナルタイトル「日本全国ミケ猫トマトの配達屋さんゲーム」だそうだ。宅配ドライバーになったプレイヤー同士で荷物を奪い合い、目的地に届けるというシンプルながらエキサイティングな内容は、社内でも非常に高い評価を得たらしい。本作のキモは、なんといっても「ギリギリの駆け引き」だそうだが、その精神はほかのタイトルにも息づいている。  当時、急激に勢いを増しつつあったファミコンを題材にしたゲームも多数制作されたそうだが、その中でも特に自信作なのが、同名のファミコンゲームを題材とした「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」。妖怪が左右から襲ってくるというスピーディな横スクロールアクションゲームをボードゲーム化する際、野村氏はほかのプレイヤーが振った目で妖怪も動く、というアイデアを盛り込んだ冒険ゲームに仕上げた。  その結果、自分以外のプレイヤーの番でも目を離すことができないという、原作のゲームとはひと味違う非常にスリリングな展開が可能となった。
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「ファミコンはファミコンだから面白いんです。ただマップを進んで敵がいたから倒しました、というボードゲームにしても面白くならない。だから、絶対に目を離せない恐怖に駆られるゲームを作りたかったんです。一晩中ファミコンをプレーして、鬼太郎の“怖い”ってなんだろうというのを考え抜いて、ゲームで出せる怖さを追求しました。そんなふうにボードゲームならではの面白さを出すために、題材とするファミコンゲームとは異なるテイストに変えさせてもらうこともありましたね」  ボードゲームを作る上でのこだわりとプライドが感じられる一方で、こんな言葉も飛び出した。 「ボードゲーム屋としては、そもそもファミコンに負けるっていうのは分かっていました。80年代半ば頃には、すでにボードゲームは時代遅れだったんです。そんな中でコンスタントにシリーズとして発売していたのはバンダイくらいで、ほかのメーカーはそんなに力を入れているわけではない。やっぱり紙ものってそんなに高級感もないし、いざとなったら自分でも作れるだろう、みたいな意識があったのか、バンダイ社内でもそんなに評価はされてなかったですね。むしろ、ファミコンにいつまで対抗できるかという勝負なところはありました。ただ、バンダイの歴代担当者にどれだけ情熱があったかはわかりませんが、我々は1本1本に誇りを持って作っていました」  そんな敗色濃厚な戦いに挑んだ野村氏をはじめとする「パーティジョイ」スタッフだが、シリーズはファミコン全盛期の80年代を生き抜き、スーパーファミコンの時代となった90年代初頭まで存続。結果的に次世代ゲームの時代まで孤軍奮闘し、ひっそりと終焉を迎えた。 「たぶん対抗できていたのは85~86年くらいまでではないですかね。ただ、ファミコンはひとり1台買えば楽しめましたけど、『パーティジョイ』は1個あれば最大4人遊べますから。そういう意味では、売れた個数「×4」でカウントすれば、いい勝負をしていたと思います(笑)」  そう野村氏は、激戦を戦い抜いた戦士のような穏やかな口調で語った。 ■「パーティジョイ」の終焉と、その後  ドンジャラやルーレットゲームなど、その他大勢のパーティゲームとは一線を画すブランドとして存続していた「パーティジョイ」だが、次第にこだわりを持つ関係者が減っていったことや市場の縮小、バンダイ側も含めた体制の変化もあり、シリーズは「すーっと終わっていった」そうだ。
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「ファミコンなんかのデジタルなゲームに押されるボードゲームの火を絶やさない、なんて意識もありましたけど、独りよがりですよね。実際、世の中にボードゲーム待望の空気はありませんでした。作っている僕らはボードゲームが好きだし、子どもたちからも『パーティジョイクラブを作りました』というお便りをもらったこともあるくらい手ごたえはあったのですが、だんだんそういう子たちも卒業していって、ファミコンで育った子達と世代交代して『パーティジョイ』なんか知らない子たちが増えて、やがて消えていくんだろうなと、そういう意識の中であがいてました」  そんなボードゲーム愛と確実に存在するユーザーへの思いを糧に、「パーティジョイ」を作り続けた野村氏だが、現在もボードゲームを追いかけているゲームファンから「当時遊んでいた」という声をもらうことがあるそうだ。
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野村紹夫氏
「当時僕たちがつけちゃった火が、まだくすぶっている人たちが多くいるんですよね。当時、他社は簡単なすごろくばっかりだったんです。でも、マスに止まったらそれっぽいことが書いてあるだけっていうのが、すごく嫌だったんです。『キン肉マン』のゲームならキン肉マンになりたいんであって、お話をマスでなぞりたいんじゃない。だから安易なすごろくは作らないと心に決めていました。ただ、周囲の一部から、子どもには難しいんじゃないかとか、もっと単純にしないと面白くないんじゃないかとは言われていましたね。そういう言葉に必死に抵抗していたのですが、今になって『やっぱりこだわってよかった』って思います。あれがただのすごろくだったら、今まで引っ張ってもらえなかったと思います。大人げないですけど(笑)」  野村氏を含むゲームデザイナーたちが、さまざまな相手と戦い生み出した数々の「パーティジョイ」の魂は、今も多くのゲームファンの心に焼き付いているのだ。  現在、大手玩具メーカー以外にもインディーズ系のメーカーや同人サークルからさまざまなタイトルが発表され、密かに盛り上がりつつある日本国内のボードゲームシーンだが、その源流はもしかしたら「パーティジョイ」にあるのかもしれない。  取材の終盤、今はボードゲーム制作からは遠ざかっている野村氏に、今後再びボードゲーム制作に挑戦する予定はないのかと尋ねてみた。 「自分も、またゲームを作ろうかなと思っています。去年から考えてはいるんですけど、仕事が忙しくて……。ただ頭の中ではアイデアを温めています」  この盛り上がりを知る野村氏も、ボードゲーム熱が再燃しつつあるようだ。その日を待ちながら、久しぶりに友達と顔を突き合わせて「パーティジョイ」でガチンコ勝負するのも一興かもしれない。 (文=有田シュン) 「バック・トゥ・ザ・80'S」過去記事はこちらから

単なるすごろくを超えた、プレイヤー同士の白熱バトル「パーティジョイ」今昔物語

アナログとデジタルの過渡期であった1980年代。WiiもPS3もなかったけれど、ジャンクでチープなおもちゃがあふれていた。足りない技術を想像力で補い、夢中になって集めた「キン消し」「ミニ四駆」「ビックリマンシール」......。懐かしいおもちゃたちの現在の姿を探る!   ガンダム、キン肉マン、スーパーマリオといった人気キャラクターや、探偵、怪談、冒険など子ども心をくすぐるテーマで作られたボードゲームを、わずかB5サイズのボックスに凝縮した「パーティジョイ」シリーズを覚えている者は幸せである。心豊かであろうから……。  というわけで、今回振り返るのは、株式会社バンダイが80年代初頭から90年代初頭にかけて発売していたボードゲーム「パーティジョイ」シリーズだ。1000円というお手ごろな価格や、さまざまなテーマや題材をありとあらゆるアイデアでゲーム化した「パーティジョイ」シリーズは、およそ10年の歴史の中でなんと130タイトル以上も発売。ボードゲームのブランドとしては驚異的なロングランシリーズとして、僕たちを大いに楽しませてくれた。  今回はそんな「パーティジョイ」シリーズ初期から終焉まで、数多くのタイトルを制作していたひとりである野村紹夫氏に「パーティジョイ」の裏話を聞いてみた。 ■白熱のゲームを生み出した、「本気」の制作現場
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 野村氏がまず見せてくれた代表作は「キン肉マン」シリーズ。厚紙で実際にリングを組み立てて、その上でプレイヤーたちが火花を散らす……という「キン肉マン・ザ・ファイナル・ウォーズ」や、縦に伸びる立体的な盤面が特徴的な「キン肉マン・地獄のタイトルマッチ」など、単なるすごろくゲームと言い切ることのできない、原作のテイストを多分に盛り込みつつ、ビジュアル的に楽しく、何よりプレイヤー同士の熱い駆け引きを実現したタイトルばかりだ。  「パーティジョイ」シリーズの魅力といえばコレである。「パーティジョイ」シリーズには、原作のテイストを盤上に再現するべく、ただのすごろくに終わらない制作者の創意工夫と熱意がこれでもかとばかりに凝縮されていたのだ。そんな懐かしさと色あせないゲームの魅力に満ちた「パーティジョイ」シリーズに野村氏が関わるようになったのは、20番の頃からだそうだ。 「最初は参加していなかったので分からないのですが、シリーズ20番くらいから100番あたりまでは非常に盛り上がってましたね。売り上げも比較的良かったですし、バンダイの担当者の方も本気でしたから、中途半端なものを持っていったら『ふ~ん、こんなもんか』って鼻で笑われてしまうんです。その顔が見たくないからこっちも本気でやるという感じで、必死で作りましたね」
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 野村氏は、当時を懐かしむようにそう語る。そんなゲーム好きなスタッフ同士のガチンコのぶつかり合いから「パーティジョイ」は生まれていたそうだ。 「『パーティジョイ』を指揮していたのはバンダイ栃木工場で、実際に制作を受け持っていたのは自分が当時働いていたM社(今はもう存在していない)とS社の2社でした。聞いた話では、S社は1つのゲームをチームで担当するスタイルで、主に正統派なすごろくゲームの発展型を作っていたのですが、うちは基本的にひとり1タイトルずつ担当していました。だからなのか、わりと作家性の強い、実験作みたいなものが多かったと思います」  そんな「パーティジョイ」のリリースペースは、ほぼ月1~2本というハイペース。必然的にゲームの制作ペースも早くなる。 「同時にいくつも並行していたので正確なところは分かりませんが、概ね3カ月かからないくらいで1本作っていました。ゲームを出そうという企画が立ち上がって最初の1カ月以内にゲームルールと説明書原稿を作って、次の1カ月でデザインから版下までを作って、最後の1カ月で生産という流れでした。何かウケそうな話題があれば、とりあえずそれで『パーティジョイ』を出すという雰囲気はありましたね。『パーティジョイ』って、そのキャラや題材が売れるかどうか、様子を探る斥候みたいなもんだったんですかね」  「パーティジョイ」に携わっている期間、野村さんは年がら年中ゲームばかり作っていたという。 ■最大のライバル「ファミコン」の出現
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 野村さんの思い出の作品は、1984年に発売された、初めてひとりで制作したというオリジナルタイトル「日本全国ミケ猫トマトの配達屋さんゲーム」だそうだ。宅配ドライバーになったプレイヤー同士で荷物を奪い合い、目的地に届けるというシンプルながらエキサイティングな内容は、社内でも非常に高い評価を得たらしい。本作のキモは、なんといっても「ギリギリの駆け引き」だそうだが、その精神はほかのタイトルにも息づいている。  当時、急激に勢いを増しつつあったファミコンを題材にしたゲームも多数制作されたそうだが、その中でも特に自信作なのが、同名のファミコンゲームを題材とした「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」。妖怪が左右から襲ってくるというスピーディな横スクロールアクションゲームをボードゲーム化する際、野村氏はほかのプレイヤーが振った目で妖怪も動く、というアイデアを盛り込んだ冒険ゲームに仕上げた。  その結果、自分以外のプレイヤーの番でも目を離すことができないという、原作のゲームとはひと味違う非常にスリリングな展開が可能となった。
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「ファミコンはファミコンだから面白いんです。ただマップを進んで敵がいたから倒しました、というボードゲームにしても面白くならない。だから、絶対に目を離せない恐怖に駆られるゲームを作りたかったんです。一晩中ファミコンをプレーして、鬼太郎の“怖い”ってなんだろうというのを考え抜いて、ゲームで出せる怖さを追求しました。そんなふうにボードゲームならではの面白さを出すために、題材とするファミコンゲームとは異なるテイストに変えさせてもらうこともありましたね」  ボードゲームを作る上でのこだわりとプライドが感じられる一方で、こんな言葉も飛び出した。 「ボードゲーム屋としては、そもそもファミコンに負けるっていうのは分かっていました。80年代半ば頃には、すでにボードゲームは時代遅れだったんです。そんな中でコンスタントにシリーズとして発売していたのはバンダイくらいで、ほかのメーカーはそんなに力を入れているわけではない。やっぱり紙ものってそんなに高級感もないし、いざとなったら自分でも作れるだろう、みたいな意識があったのか、バンダイ社内でもそんなに評価はされてなかったですね。むしろ、ファミコンにいつまで対抗できるかという勝負なところはありました。ただ、バンダイの歴代担当者にどれだけ情熱があったかはわかりませんが、我々は1本1本に誇りを持って作っていました」  そんな敗色濃厚な戦いに挑んだ野村氏をはじめとする「パーティジョイ」スタッフだが、シリーズはファミコン全盛期の80年代を生き抜き、スーパーファミコンの時代となった90年代初頭まで存続。結果的に次世代ゲームの時代まで孤軍奮闘し、ひっそりと終焉を迎えた。 「たぶん対抗できていたのは85~86年くらいまでではないですかね。ただ、ファミコンはひとり1台買えば楽しめましたけど、『パーティジョイ』は1個あれば最大4人遊べますから。そういう意味では、売れた個数「×4」でカウントすれば、いい勝負をしていたと思います(笑)」  そう野村氏は、激戦を戦い抜いた戦士のような穏やかな口調で語った。 ■「パーティジョイ」の終焉と、その後  ドンジャラやルーレットゲームなど、その他大勢のパーティゲームとは一線を画すブランドとして存続していた「パーティジョイ」だが、次第にこだわりを持つ関係者が減っていったことや市場の縮小、バンダイ側も含めた体制の変化もあり、シリーズは「すーっと終わっていった」そうだ。
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「ファミコンなんかのデジタルなゲームに押されるボードゲームの火を絶やさない、なんて意識もありましたけど、独りよがりですよね。実際、世の中にボードゲーム待望の空気はありませんでした。作っている僕らはボードゲームが好きだし、子どもたちからも『パーティジョイクラブを作りました』というお便りをもらったこともあるくらい手ごたえはあったのですが、だんだんそういう子たちも卒業していって、ファミコンで育った子達と世代交代して『パーティジョイ』なんか知らない子たちが増えて、やがて消えていくんだろうなと、そういう意識の中であがいてました」  そんなボードゲーム愛と確実に存在するユーザーへの思いを糧に、「パーティジョイ」を作り続けた野村氏だが、現在もボードゲームを追いかけているゲームファンから「当時遊んでいた」という声をもらうことがあるそうだ。
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野村紹夫氏
「当時僕たちがつけちゃった火が、まだくすぶっている人たちが多くいるんですよね。当時、他社は簡単なすごろくばっかりだったんです。でも、マスに止まったらそれっぽいことが書いてあるだけっていうのが、すごく嫌だったんです。『キン肉マン』のゲームならキン肉マンになりたいんであって、お話をマスでなぞりたいんじゃない。だから安易なすごろくは作らないと心に決めていました。ただ、周囲の一部から、子どもには難しいんじゃないかとか、もっと単純にしないと面白くないんじゃないかとは言われていましたね。そういう言葉に必死に抵抗していたのですが、今になって『やっぱりこだわってよかった』って思います。あれがただのすごろくだったら、今まで引っ張ってもらえなかったと思います。大人げないですけど(笑)」  野村氏を含むゲームデザイナーたちが、さまざまな相手と戦い生み出した数々の「パーティジョイ」の魂は、今も多くのゲームファンの心に焼き付いているのだ。  現在、大手玩具メーカー以外にもインディーズ系のメーカーや同人サークルからさまざまなタイトルが発表され、密かに盛り上がりつつある日本国内のボードゲームシーンだが、その源流はもしかしたら「パーティジョイ」にあるのかもしれない。  取材の終盤、今はボードゲーム制作からは遠ざかっている野村氏に、今後再びボードゲーム制作に挑戦する予定はないのかと尋ねてみた。 「自分も、またゲームを作ろうかなと思っています。去年から考えてはいるんですけど、仕事が忙しくて……。ただ頭の中ではアイデアを温めています」  この盛り上がりを知る野村氏も、ボードゲーム熱が再燃しつつあるようだ。その日を待ちながら、久しぶりに友達と顔を突き合わせて「パーティジョイ」でガチンコ勝負するのも一興かもしれない。 (文=有田シュン) 「バック・トゥ・ザ・80'S」過去記事はこちらから

「赤いきつね」がロボットに変形!? カップ麺が僕らのご馳走だった時代のヒーロー「テレコマ戦士」!

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アナログとデジタルの過渡期であった1980年代。WiiもPS3もなかったけれど、ジャンクでチープなおもちゃがあふれていた。足りない技術を想像力で補い、夢中になって集めた「キン消し」「ミニ四駆」「ビックリマンシール」......。懐かしいおもちゃたちの現在の姿を探る!   貧乏学生や独身社会人の主食の一つとしてすっかり定着しているカップ麺だが、自転車さえあればどこまでも遠出できた、やたらとカロリー消費の多かった幼き日の僕らにとってもカップ麺は「主食」であり「ご馳走」だった。  やたら甘いゼリーや、あまり味のしないのしいかなど、リーズナブルだけれど味もそれなりだった駄菓子に対して、カップ麺のお値段は100円くらい。そのちょっぴり割高な価格設定もさることながら、麺とスープを割り箸(もしくはフォーク)ですするというシークエンスが、食に対する満足感とロープライスな駄菓子をほおばるほかの子どもたちに対する優越感を僕たちにもたらしていた。放課後、友達と詰め掛けた駄菓子屋さんの店頭で、ガシャポンを回しながらカップ麺をすすった記憶のある読者も少なくはないだろう。  そんな子どもたちにとって身近な存在だったカップ麺が、ロボットに変形してしまう! というオドロキのおもちゃが1985年にタカラ(現・タカラトミー)から発売された「テレコマ戦士」シリーズである。  どんぶり型カップ麺から腕がニョキっと生えてロボットになるという、至極シンプルな変形ギミックながら、丸いカップから短い手足が伸びるというかわいらしさと凛々しいフェイスのギャップ。そしてリアルにプリントされたフタや手のひらサイズなど、コレクション性あふれる要素に心をくすぐられた子どもたちの間で「テレコマ戦士」は大ヒット。中でも「赤いきつね」「緑のたぬき」の2体は、シリーズ後半にパワーアップ版と称して再販されるほどの人気を誇った。
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カップ麺やお菓子の箱が……。
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なぜかロボットに変形! おもしろカッコいいぜ!
 シリーズ当初のどんぶり型カップ麺が変形する「どんぶりマン」以降も、カップヌードルのような縦長カップ麺が変形する「カップマン」、スナック菓子のパッケージが変形する「スナックマン」、ペプシコーラなどのジュース缶が変形する「ドリンクマン」、コロコロコミックなど子どもたちが大好きな雑誌が変形する「ブックマン」など続々と新シリーズを展開。最終的に55弾まで発売されるロングシリーズへと成長したのである。  余談だが、シリーズ当初はテレコマ戦士のボディにどんぶりマークの真っ黒なシールが貼られており、およそ24℃で「一味」「七味」「とうがらし」「ラー油」といったスパイスの絵柄が浮き出る仕組みになっていた。そのスパイスはじゃんけんのような四すくみの関係となっており、友達と「どんぶりマン」を使った簡単な勝負ができるようになっていたが、極意書(説明書)によると「君のアイディアでルール等を決め、君達の対決法(遊び方)を考えて遊ぼう」という、実にアナログな時代らしいゆるい記述が。  また、「スナックマン」「ブックマン」にはチョロQのようにプルバックで走行するギミックが搭載されていた。お菓子の箱や漫画雑誌が疾走する意味はよくわからないが、「とにかくロボットに何かギミックを盛り込むべし」の精神は実にタカラらしい。  このマインドがかつて「ダイアクロン」「ミクロマン」「トランスフォーマー」といった変形ロボ玩具群を生み出し、80年代後半にはアニメ『魔神英雄伝ワタル』の『プラクションシリーズ』や、90年代から現在もシリーズが続いている『ビーダマンシリーズ』などにつながっていったのではないだろうか。  ちなみに、テレコマ戦士誕生以前の1983年、カップ麺型のミニチュアを使った神経衰弱ゲーム「ぴったしめんめん」が、今はなき野村トーイより発売され大ヒットを記録していたほか、1988年には伝説の駄菓子「ケンちゃんラーメン新発売」(これが正式名称である)がサンヨー食品より新発売されていたことを考えると、やはり80年代は今以上にカップ麺が身近なおやつとして子どもたちに認識されていたように思える。
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おもちゃには極意書が付属。遊び方やほかのテレコマ戦士が紹介されている。
 片や、現在カップ麺は大人の主食として堪えられるように大型化したり、より本確的な味を求めてラーメン専門店とタイアップすることで高額商品となる一方。お手軽に子どもがおやつとして食べられる商品ではなくなりつつある。「テレコマ戦士」は、まだカップ麺がジャンクな駄菓子だった時代だからこそ生まれたキャラクターなのだろう。  昨今のリバイバルブームに乗っかって、ぜひとも復刻してほしいものだが、タカラトミーの広報担当者によると、 「『テレコマ戦士』は他社のデザインやライセンスも関わってくる商品なので、復刻は難しいんです」 とのこと。80年代こども文化をそのままパッケージングした「テレコマ戦士」をこのまま埋もれさせておくのは非常にもったいない気がするのだが、シリーズ復刻のために超えるべきハードルもまた非常に高そうである。  ところで「テレコマ戦士」という名称だが、おそらくは「テレビコマーシャル戦士」の略称なのだろう。そういえばあの頃は、テレビで新しいお菓子やカップ麺のコマーシャルが流れると、無性にワクワクしていたなあ……。  静かにたたずむ不格好なロボットたちを眺めながら、ふとそんなことを思ったりもした。 (取材・文=有田シュン) ●【バック・トゥ・ザ・80'S】バックナンバー 【Vol10】「なんでもあり」な80年代を象徴するツッパリキャッツ! なめ猫今昔物語 【Vol9】貼って貼られて貼り返されて!? 「ビックリマンチョコ 悪魔VS天使シール」今昔物語 【Vol8】 "懐かしのおもちゃ"から"スポーツ"へ 「ルービックキューブ」今昔物語 【Vol7】練り続けて25年! 家族の絆を繋ぐ遊べるお菓子「ねるねるねるね」秘話! 【Vol.6】合体のロマンに全国の男子がハマりまくった! 「合体シリーズ」「ミニ合体シリーズ」今昔物語 【Vol.5】男子だって着せ替えしたいんです、プロテクターを! 「聖闘士聖衣大系」今昔物語 【Vol.4】学校で唯一読めたコミック! 『エスパークス』今昔物語 【Vol.3】ゲームの可能性を広げた80年代のミッキーマウス 「パックマン」今昔物語 【Vol.2】世代を超えて愛される地上最速ホビー「ミニ四駆」今昔物語 【Vol.1】手のひらに広がる大冒険!「ゲームブック」今昔物語

「なんでもあり」な80年代を象徴するツッパリキャッツ! なめ猫今昔物語

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(c)SATORU TSUDA
アナログとデジタルの過渡期であった1980年代。WiiもPS3もなかったけれど、ジャンクでチープなおもちゃがあふれていた。足りない技術を想像力で補い、夢中になって集めた「キン消し」「ミニ四駆」「ビックリマンシール」......。懐かしいおもちゃたちの現在の姿を探る!   「ツッパリ」と呼ばれる不良少年少女の増加が社会問題化していた1980年。イケイケドンドンなバブル景気の予感が漂う社会の片隅で、ナイフみたいに尖っては触るものみな傷つけていた彼らが世間にガンを飛ばしていた当時、ツッパリスタイルの学ランとセーラー服に身を包んだ子猫が突如メディアに登場した。  「なめんなよ」のフレーズも勇ましい彼らの名は「なめ猫」。人間と同じ衣装を着た子猫たちを撮影したそのキャラクターグッズは空前の大ブームを巻き起こした。文房具やアパレル、ポスターから音楽CDまで、実に500種類以上も発売されたグッズはいずれも大ヒット。中でも、「なめられたら無効」と書かれた免許証カードは累計1,200万枚も販売されたというから驚きだ。  今回は、そんな80年代最初の大ヒットキャラクター「なめ猫」の生みの親であるグループS株式会社代表取締役の津田覚氏に、「なめ猫」誕生秘話と今の姿を聞いてみた。 ■なめ猫誕生秘話 「うちは動物園といわれるくらい、動物を飼っていました」
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(c)SATORU TSUDA
 動物好きが高じて、うさぎ、鳥、亀などありとあらゆる動物を自宅で飼育していた津田氏は、ある日、クリーニング屋のおじさんが捨てようとしていた生まれたばかりの4匹の子猫を引き取った。生まれたばかりで、片時も目が離せない子猫を育てることになった津田氏は、大きなバスケットに4匹の子猫を入れ、仕事場にも連れていくほど大切に面倒をみていたそうだ。その結果、 「最初に目を開けた時からずっと一緒にいたせいか、僕を親だと思っていたみたいです。布団に入ると、いっせいに4匹が潜り込んでくるんです」  というほど、子猫たちは津田氏に懐くようになったという。  まるで本当の子どものように育ててきた子猫たちも、生後1カ月後くらいになると自由に動き回るようになる。そんな時、当時付き合っていた女性が家に忘れていったフランス人形の衣装で子猫たちが遊んでいる姿を見かけた津田氏は、子猫たちに人形の衣装を着せて成長記録を撮るということを始めたそうだ。  この写真を友人が大絶賛。当初はその写真を商品にするつもりはまったくなかったそうだが、実際にグッズ化したところ大ヒットを記録。たちまち4匹の子猫は日本一のアイドル猫となったのだ。中でもとくに人気があったのは、くりくりした瞳と澄まし顔が印象的な三毛猫・又吉。彼女(実はメスだったのだ!)を中心に1980年から82年の間「なめ猫」グッズが展開した。
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「なめ猫」生みの親・津田覚氏。
 しかし、なぜ「ツッパリ」スタイルだったのだろうか。この疑問に対して、津田氏はこう答える。 「単純にあの当時、学ランとセーラー服が一番多くの日本人が通過するファッションだったからです。仮に大人の衣装を着たとしても、服の系統が細分化されているので『なめ猫』ほどのヒットになはらなかったでしょうね。ただ猫に服を着せたからヒットした、わけではないと思います」  偶然から生まれた「服を着た猫」というアイデアと、理にかなったリサーチから「なめ猫」は生まれたのだ。 ■手間暇かけて、愛情込めて行われた「なめ猫」撮影  なめ猫を語る上で忘れられないのは、「子猫たちをどうやって立たせているのか」論争である。当時、子猫たちが人間と同じ服を着て立っている姿に、テレビや雑誌ではとある識者が「動物虐待だ」とたびたび批判。中には「背中に定規を差し込んで立たせている」と、さも撮影を見てきたかのように語る人物や、「剥製だ」と主張する人物まで出てきたそうだ。
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社長室は「なめ猫」グッズでぎっしり。
 実は、子猫たちは立っていたわけではなく、座っているところに全身をすっぽり覆う形で衣装を着ていただけなのだが、「そのままにしておいたほうが知名度が上がるから無視していました」と津田氏は世間のバッシングを放置。  その後、知名度が上がり切ったところで、テレビ番組で撮影シーンの一部始終を公開したのである。これにより人気を維持したまま、世間のなめ猫バッシングは息を潜めることになったそうだ。津田氏、なかなかのやり手である。  そんななめ猫の撮影は、又吉たちが成長する前の、およそ1カ月間でほとんど終えてしまったそうだ。この間、8人の猫好きグループを結成。一匹ごとに一人ずつ担当スタッフをつけた上に、専属の洋裁スタッフや獣医などがつくという盤石の体制で撮影は行われた。 「撮影は大変でしたね。子猫の集中力が続かないので短時間しか撮影ができませんでした。だからまずダミーのぬいぐるみを置いて、配置やライティングを決めてから撮りました。おまけに子猫は服をすぐにぼろぼろにしちゃうんです。1着15万円もしたんですが、一回撮ったらそれでおしまいでした」  このように、手間暇をかけて撮影されたなめ猫グッズは、冒頭で述べたように大ヒット。カードは1200万枚、ポスターは600万枚の売り上げを記録した。この記録はいまだに破られておらず、キャラクターグッズ史上もっとも売れたキャラクターとしてなめ猫の名は、今も燦然と輝いている。 ■意外な「なめ猫」の副産物  動物に服を着せる、というかつてない発想で誕生したなめ猫だが、このアイデアは後に意外な副産物を生み出している。
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「当時、なめ猫の服を作りたいと言ってくる業者はたくさんいたのですが、それとおなじくらい犬の服を作りたいという業者もたくさんいました。うちしか動物に服を着せるようなことをしていなかったからみんな許諾を取りにきたんですが、『好きにしていいよ』と言っていました」  この津田氏の対応のおかげで、世の中に「犬に服を着せる」という文化が定着。今ではすっかり一般化した感のある「犬服」のルーツはなんと「なめ猫」だったのだ。 ■密かに大ブーム真っ最中! 「なめ猫」の今  数々の伝説を残した「なめ猫」だが、誕生から30年を経た今も密かなブームとなっている。きっかけとなったのが、2005年のグッズ再発売だ。その後、2006年に子ども向け漫画雑誌「月刊コロコロコミック」「別冊コロコロコミック」(いずれも小学館)で又吉を主人公にした漫画『~なめねこ又吉最強伝説~なめんなよ!』の連載をスタート。同時に少女漫画雑誌「ちゃお」(小学館)では写真を使った相談コーナーも始まり、低年齢層に大きな支持を獲得。2009年頃まで小学館発行の子ども向け雑誌で「なめ猫」が多く取り上げられた。
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 そのため、若年層の「なめ猫」人気はかなりのもので、再発売された免許証カードの売り上げはなんと累計1,700万枚。第1次ブーム以上の売り上げを記録しているのだ。 「コロコロコミックをはじめ、小学館さんがいろいろとやってくれたおかげで若年層に売れたのはありがたいですね。現在250アイテム出ていますが、とくに騒がれてないのにこんなに売れるなんて不思議です」  さらに近年は、警視庁の暴走族追放キャンペーンや肖像パブリシティ権侵害行為防止キャンペーンなど、モラル向上を促すポスターのキャラクターにも採用されることも増えている。世間の皆さんに迷惑をかける半端者たちに、硬派ななめ猫たちは今日も「なめんなよ!」とにらみをきかせているというわけだ。  かつてのように一大センセーションを起こしているわけではないが、定番キャラクターとして21世紀の「なめ猫」は社会に定着しつつあるのだ。 ■その後のなめ猫  ところで、復活した「なめ猫」グッズでは新世代の猫たちによる新たな写真は使われているのだろうか。そんな疑問に津田氏はこう答える。 「新たに撮影はしていません。今も当時の写真を使っています。というのも、寝食をともにした猫でないと自然な表情が撮れないんです。それに又吉って、やっぱりイケメンなんですよ。こんなに整った顔の猫はなかなかいないんです。又吉はとくにいい表情の撮れる猫でした」
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 「なめ猫」は子猫たちと津田氏の一期一会の出会いが生み出した、奇跡のキャラクターだったのかもしれない。  大ブームが去った後、アイドルから「普通の猫」に戻った「なめ猫」たちは、のんびりと人生(猫生?)を謳歌し天寿を全うしたそうだ。とくに、又吉の彼女役だった「みけ子」は24年、人間の年齢に直すと130歳まで生きたという。  そんな多くの人間に愛された猫たちは、いまや日本だけでなく世界で愛される存在となりつつある。スイスの腕時計ブランド、フランク・ミュラーとコラボレーションして「なめ猫30周年モニュメントウォッチ」を生産したのを筆頭に、アジアでは台湾、香港。西欧圏ではアメリカでグッズを展開。昨今の「クールジャパン」ムーブメントもあり、日本のポップ・カルチャーの一つとして海外で紹介されることも少なくないそうだ。  なんでもありの時代と言われた80年代初頭に誕生し、まさに「なんでもあり」な空気を体現した「なめ猫」は、今も当時と変わらず世間に対して「なめんなよ」とつっぱっているのだ。 (取材・文=有田シュン) ●なめ猫公式サイト <http://www.nameneko.com/> ●【バック・トゥ・ザ・80'S】バックナンバー 【Vol9】貼って貼られて貼り返されて!? 「ビックリマンチョコ 悪魔VS天使シール」今昔物語 【Vol8】 "懐かしのおもちゃ"から"スポーツ"へ 「ルービックキューブ」今昔物語 【Vol7】練り続けて25年! 家族の絆を繋ぐ遊べるお菓子「ねるねるねるね」秘話! 【Vol.6】合体のロマンに全国の男子がハマりまくった! 「合体シリーズ」「ミニ合体シリーズ」今昔物語 【Vol.5】男子だって着せ替えしたいんです、プロテクターを! 「聖闘士聖衣大系」今昔物語 【Vol.4】学校で唯一読めたコミック! 『エスパークス』今昔物語 【Vol.3】ゲームの可能性を広げた80年代のミッキーマウス 「パックマン」今昔物語 【Vol.2】世代を超えて愛される地上最速ホビー「ミニ四駆」今昔物語 【Vol.1】手のひらに広がる大冒険!「ゲームブック」今昔物語

「なんでもあり」な80年代を象徴するツッパリキャッツ! なめ猫今昔物語

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アナログとデジタルの過渡期であった1980年代。WiiもPS3もなかったけれど、ジャンクでチープなおもちゃがあふれていた。足りない技術を想像力で補い、夢中になって集めた「キン消し」「ミニ四駆」「ビックリマンシール」......。懐かしいおもちゃたちの現在の姿を探る!   「ツッパリ」と呼ばれる不良少年少女の増加が社会問題化していた1980年。イケイケドンドンなバブル景気の予感が漂う社会の片隅で、ナイフみたいに尖っては触るものみな傷つけていた彼らが世間にガンを飛ばしていた当時、ツッパリスタイルの学ランとセーラー服に身を包んだ子猫が突如メディアに登場した。  「なめんなよ」のフレーズも勇ましい彼らの名は「なめ猫」。人間と同じ衣装を着た子猫たちを撮影したそのキャラクターグッズは空前の大ブームを巻き起こした。文房具やアパレル、ポスターから音楽CDまで、実に500種類以上も発売されたグッズはいずれも大ヒット。中でも、「なめられたら無効」と書かれた免許証カードは累計1,200万枚も販売されたというから驚きだ。  今回は、そんな80年代最初の大ヒットキャラクター「なめ猫」の生みの親であるグループS株式会社代表取締役の津田覚氏に、「なめ猫」誕生秘話と今の姿を聞いてみた。 ■なめ猫誕生秘話 「うちは動物園といわれるくらい、動物を飼っていました」
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 動物好きが高じて、うさぎ、鳥、亀などありとあらゆる動物を自宅で飼育していた津田氏は、ある日、クリーニング屋のおじさんが捨てようとしていた生まれたばかりの4匹の子猫を引き取った。生まれたばかりで、片時も目が離せない子猫を育てることになった津田氏は、大きなバスケットに4匹の子猫を入れ、仕事場にも連れていくほど大切に面倒をみていたそうだ。その結果、 「最初に目を開けた時からずっと一緒にいたせいか、僕を親だと思っていたみたいです。布団に入ると、いっせいに4匹が潜り込んでくるんです」  というほど、子猫たちは津田氏に懐くようになったという。  まるで本当の子どものように育ててきた子猫たちも、生後1カ月後くらいになると自由に動き回るようになる。そんな時、当時付き合っていた女性が家に忘れていったフランス人形の衣装で子猫たちが遊んでいる姿を見かけた津田氏は、子猫たちに人形の衣装を着せて成長記録を撮るということを始めたそうだ。  この写真を友人が大絶賛。当初はその写真を商品にするつもりはまったくなかったそうだが、実際にグッズ化したところ大ヒットを記録。たちまち4匹の子猫は日本一のアイドル猫となったのだ。中でもとくに人気があったのは、くりくりした瞳と澄まし顔が印象的な三毛猫・又吉。彼女(実はメスだったのだ!)を中心に1980年から82年の間「なめ猫」グッズが展開した。
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「なめ猫」生みの親・津田覚氏。
 しかし、なぜ「ツッパリ」スタイルだったのだろうか。この疑問に対して、津田氏はこう答える。 「単純にあの当時、学ランとセーラー服が一番多くの日本人が通過するファッションだったからです。仮に大人の衣装を着たとしても、服の系統が細分化されているので『なめ猫』ほどのヒットになはらなかったでしょうね。ただ猫に服を着せたからヒットした、わけではないと思います」  偶然から生まれた「服を着た猫」というアイデアと、理にかなったリサーチから「なめ猫」は生まれたのだ。 ■手間暇かけて、愛情込めて行われた「なめ猫」撮影  なめ猫を語る上で忘れられないのは、「子猫たちをどうやって立たせているのか」論争である。当時、子猫たちが人間と同じ服を着て立っている姿に、テレビや雑誌ではとある識者が「動物虐待だ」とたびたび批判。中には「背中に定規を差し込んで立たせている」と、さも撮影を見てきたかのように語る人物や、「剥製だ」と主張する人物まで出てきたそうだ。
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社長室は「なめ猫」グッズでぎっしり。
 実は、子猫たちは立っていたわけではなく、座っているところに全身をすっぽり覆う形で衣装を着ていただけなのだが、「そのままにしておいたほうが知名度が上がるから無視していました」と津田氏は世間のバッシングを放置。  その後、知名度が上がり切ったところで、テレビ番組で撮影シーンの一部始終を公開したのである。これにより人気を維持したまま、世間のなめ猫バッシングは息を潜めることになったそうだ。津田氏、なかなかのやり手である。  そんななめ猫の撮影は、又吉たちが成長する前の、およそ1カ月間でほとんど終えてしまったそうだ。この間、8人の猫好きグループを結成。一匹ごとに一人ずつ担当スタッフをつけた上に、専属の洋裁スタッフや獣医などがつくという盤石の体制で撮影は行われた。 「撮影は大変でしたね。子猫の集中力が続かないので短時間しか撮影ができませんでした。だからまずダミーのぬいぐるみを置いて、配置やライティングを決めてから撮りました。おまけに子猫は服をすぐにぼろぼろにしちゃうんです。1着15万円もしたんですが、一回撮ったらそれでおしまいでした」  このように、手間暇をかけて撮影されたなめ猫グッズは、冒頭で述べたように大ヒット。カードは1200万枚、ポスターは600万枚の売り上げを記録した。この記録はいまだに破られておらず、キャラクターグッズ史上もっとも売れたキャラクターとしてなめ猫の名は、今も燦然と輝いている。 ■意外な「なめ猫」の副産物  動物に服を着せる、というかつてない発想で誕生したなめ猫だが、このアイデアは後に意外な副産物を生み出している。
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「当時、なめ猫の服を作りたいと言ってくる業者はたくさんいたのですが、それとおなじくらい犬の服を作りたいという業者もたくさんいました。うちしか動物に服を着せるようなことをしていなかったからみんな許諾を取りにきたんですが、『好きにしていいよ』と言っていました」  この津田氏の対応のおかげで、世の中に「犬に服を着せる」という文化が定着。今ではすっかり一般化した感のある「犬服」のルーツはなんと「なめ猫」だったのだ。 ■密かに大ブーム真っ最中! 「なめ猫」の今  数々の伝説を残した「なめ猫」だが、誕生から30年を経た今も密かなブームとなっている。きっかけとなったのが、2005年のグッズ再発売だ。その後、2006年に子ども向け漫画雑誌「月刊コロコロコミック」「別冊コロコロコミック」(いずれも小学館)で又吉を主人公にした漫画『~なめねこ又吉最強伝説~なめんなよ!』の連載をスタート。同時に少女漫画雑誌「ちゃお」(小学館)では写真を使った相談コーナーも始まり、低年齢層に大きな支持を獲得。2009年頃まで小学館発行の子ども向け雑誌で「なめ猫」が多く取り上げられた。
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 そのため、若年層の「なめ猫」人気はかなりのもので、再発売された免許証カードの売り上げはなんと累計1,700万枚。第1次ブーム以上の売り上げを記録しているのだ。 「コロコロコミックをはじめ、小学館さんがいろいろとやってくれたおかげで若年層に売れたのはありがたいですね。現在250アイテム出ていますが、とくに騒がれてないのにこんなに売れるなんて不思議です」  さらに近年は、警視庁の暴走族追放キャンペーンや肖像パブリシティ権侵害行為防止キャンペーンなど、モラル向上を促すポスターのキャラクターにも採用されることも増えている。世間の皆さんに迷惑をかける半端者たちに、硬派ななめ猫たちは今日も「なめんなよ!」とにらみをきかせているというわけだ。  かつてのように一大センセーションを起こしているわけではないが、定番キャラクターとして21世紀の「なめ猫」は社会に定着しつつあるのだ。 ■その後のなめ猫  ところで、復活した「なめ猫」グッズでは新世代の猫たちによる新たな写真は使われているのだろうか。そんな疑問に津田氏はこう答える。 「新たに撮影はしていません。今も当時の写真を使っています。というのも、寝食をともにした猫でないと自然な表情が撮れないんです。それに又吉って、やっぱりイケメンなんですよ。こんなに整った顔の猫はなかなかいないんです。又吉はとくにいい表情の撮れる猫でした」
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 「なめ猫」は子猫たちと津田氏の一期一会の出会いが生み出した、奇跡のキャラクターだったのかもしれない。  大ブームが去った後、アイドルから「普通の猫」に戻った「なめ猫」たちは、のんびりと人生(猫生?)を謳歌し天寿を全うしたそうだ。とくに、又吉の彼女役だった「みけ子」は24年、人間の年齢に直すと130歳まで生きたという。  そんな多くの人間に愛された猫たちは、いまや日本だけでなく世界で愛される存在となりつつある。スイスの腕時計ブランド、フランク・ミュラーとコラボレーションして「なめ猫30周年モニュメントウォッチ」を生産したのを筆頭に、アジアでは台湾、香港。西欧圏ではアメリカでグッズを展開。昨今の「クールジャパン」ムーブメントもあり、日本のポップ・カルチャーの一つとして海外で紹介されることも少なくないそうだ。  なんでもありの時代と言われた80年代初頭に誕生し、まさに「なんでもあり」な空気を体現した「なめ猫」は、今も当時と変わらず世間に対して「なめんなよ」とつっぱっているのだ。 (取材・文=有田シュン) ●なめ猫公式サイト <http://www.nameneko.com/> ●【バック・トゥ・ザ・80'S】バックナンバー 【Vol9】貼って貼られて貼り返されて!? 「ビックリマンチョコ 悪魔VS天使シール」今昔物語 【Vol8】 "懐かしのおもちゃ"から"スポーツ"へ 「ルービックキューブ」今昔物語 【Vol7】練り続けて25年! 家族の絆を繋ぐ遊べるお菓子「ねるねるねるね」秘話! 【Vol.6】合体のロマンに全国の男子がハマりまくった! 「合体シリーズ」「ミニ合体シリーズ」今昔物語 【Vol.5】男子だって着せ替えしたいんです、プロテクターを! 「聖闘士聖衣大系」今昔物語 【Vol.4】学校で唯一読めたコミック! 『エスパークス』今昔物語 【Vol.3】ゲームの可能性を広げた80年代のミッキーマウス 「パックマン」今昔物語 【Vol.2】世代を超えて愛される地上最速ホビー「ミニ四駆」今昔物語 【Vol.1】手のひらに広がる大冒険!「ゲームブック」今昔物語