9日、3時間にわたり放送されたイベント型バラエティ番組『究極バトル“ゼウス”』(TBS系)に、ヤラセを疑う声が相次いでいる。 同特番は、嵐・櫻井翔率いるジャニーズ軍と、有吉弘行率いる芸人軍の総勢40人が、500人の観客の前で「ゼウスレスリング」や「ローリングゼウス」など6つのオリジナル競技で対決。「敗北チームは土下座」という罰ゲームを賭け、ガチンコ勝負を行った。 4つの競技を終えた時点の勝敗は、3対1で芸人軍がリード。5競技目の「ゼウスPK」で芸人軍が勝った場合、1競技を残して勝負が決まってしまうテレビ的ではない展開となった。 そして、疑惑の5競技目「ゼウスPK」へ。一般的なPKのルールに加え、各チーム1回のみ使用できる“ゴールデンボール”を導入。このボールで成功した場合、2ポイントが加算されるだけに、使いどころが注目された。 ラストのリーダー対決を迎えた時点で、芸人軍が1ポイントリード。先攻は、サッカー経験のある櫻井。ボールはキーパーのニッチロー’の脇ギリギリのところを通り抜け、成功。後攻の有吉は、唯一サッカー経験がないにもかかわらず、なぜかゴールデンボールで挑戦。さらに不自然なことに、ボールは横で応援している芸人たちに向かって一直線に飛んでいき、失敗となった。 これにより同点となり、PK戦はサドンデスへ。ジャニーズ軍のHey! Say! JUMP・山田涼介はゴールを決めたものの、芸人軍のパンサー・尾形貴弘の蹴ったボールはゴールポストを大きく外れ、ジャニーズ軍の勝利となった。 両軍の勝負はファイナルバトルへと持ち込まれ、最終的には芸人軍が勝利。ジャニーズ軍は罰ゲームの土下座をし、観客の女性たちから悲鳴が上がっていた。 しかし、PKの放送中、Twitter上では“ヤラセ”を疑う声が続出。特にミスキックをした有吉、サドンデスで山田のボールを止められなかったニッチロー’、最後に大きく外した尾形について、「わざとだろ」などと疑いの声が相次いだ。 「芸人軍が、ゴールデンボールをサッカー経験者ではなく、有吉の番で使ったことも、視聴者が違和感を覚える一因になっているようです。同番組は当初、“有吉が出ている”ということでガチンコ感がグッと増していましたが、有吉のミスキックが放送された瞬間、ネット上では『やっぱり、ジャニーズ接待番組だったか』『あの有吉まで、ヤラセするなんて……』と、がっかり感が漂っていた。しかし一方で、あまりにもゴールへの軌道を外しすぎた有吉に、『スタッフにヤラセを促されて、マジで切れてるな』『無言の主張』『さすが有吉!』と称賛する声も」(テレビ誌記者) 今回のヤラセの有無は不明だが、TBSといえば、2月放送の『水曜日のダウンタウン』でヤラセを謝罪したほか、7日放送のサバイバル番組『全世界極限サバイバル』についてもヤラセ疑惑が浮上(既報)。今年に入って続いているだけに、視聴者に「TBS=ヤラセ」という印象が浸透しそうだ。
月別アーカイブ: 2015年4月
夫の転勤で団地に引っ越してきた私。面倒見のよい“隣人”が、母のように接してくれるけど……
【作品名】『隣の女』(前編) 【作者】川島れいこ『ご近所の悪いうわさ』
【作品紹介】夫の転勤について来て、東京から団地に引っ越してきたばかりの私。内気でなかなか馴染めない生活の中、面倒見のよい隣人が母のように温かく迎え入れてくれたけど……。
【サイゾーウーマンリコメンド】美しい友情関係が描かれるほど、胸騒ぎがしてしまうのが『ごき悪』。今回もとても気の合う隣人と出会ったと思ったら、夫の股間をムンズとつかみ「私……奥様と似てません?」なんて口走る危険案件だったんですよ! あのね、股間をつかまれて喜ぶ男はジャニーズJr.の高田翔だけですよ(フジテレビ系『天国の恋』1話参照)!
【中国】なんと背面座位まで! 発情期を迎えたパンダが繰り広げる“性技”を実況中継
パンダの故郷である四川省の山の中にあるパンダ研究保護センターで4月4日、発情期を迎えたパンダのカップルたちが見事“合体”に成功。白昼堂々と繰り広げられたその一部始終が、インターネットサイトの「パンダチャンネル」を通じて世界中に実況中継された。 毎年3~5月にかけてが、パンダたちの“恋の季節”。一般的に、飼育されているパンダは4~6歳で性的に成熟し、野生のパンダはそれに比べるとやや遅いという。雌のパンダが発情するのは1年に1回で、それもたった2、3日の間だけ。しかも、雄が発情行為をするのは雌が発情してからだというから、タイミングが非常に重要になってくる。 2013年末現在、中国にいる野生のパンダは1,864頭、飼育されているパンダは375頭。実際のところパンダの自然交配は難しく、野生パンダの数が減り続けているのは、環境の変化だけではなく、こうした繁殖率の低さも原因だという。 そんな中、中継された雄のルールーと雌のシーメイの愛の営みは、時間にして18分3秒。数分で終えてしまうちょっと早漏気味のパンダもいる中、これは今年の最長記録だったという。 中継された映像を見てみると、雄のパンダが積極的に雌のパンダにアタック。さすがに正常位はないものの、後背位の体勢から流れるように背面座位に移るあたりは、なかなかの床上手なのかも。単にバランスを崩してそうなっただけ……なんていうのは野暮というものだ。まずは定番のバックから
この体位はまさに……
パンダ研究保護センターの職員が中国メディアに語った話によると「雌パンダの発情期がもう少し続いたら、もう一度、雄パンダとの交配を行います」とのこと。 雌パンダが無事に受胎しているかどうかは、交配から3カ月待たないと確定できないという。 ちなみに、日本の上野動物園にいる雌パンダのシンシンに今年はまだ発情の兆候が見られず、雄のリーリーはお預けを食らっている状態で、赤ちゃんパンダの誕生を待ち望んでいる関係者たちは気をもんでいるという。 結局、雄パンダが雌パンダとまぐわうことができるのは、雌パンダのご機嫌次第、いや発情次第ということで、このあたりは人間世界とあまり変わりがないようだ。このあたりになると、もう組んず解れつ状態に
(文=佐久間賢三)ご満悦の雄パンダの表情
ミーシャ・バートン、ギャラをピンハネし豪邸を奪った強欲な実母を訴える!
嵐がジャニーズの後輩に与えた影響 各メンバーの姿勢はどう引き継がれていったか(後篇)
『嵐はなぜ史上最強のエンタメ集団になったか』
【リアルサウンドより】
嵐が日本一の男性アイドルグループとなった理由を、音楽性、演技・バラエティ、キャラクター、パフォーマンスという4つの視点から読み解いた書籍『嵐はなぜ史上最強のエンタメ集団になったか』が、4月16日から17日にかけて、全国書店やネット書店で発売される。同書はリアルサウンド編集部が制作を手がけ、青井サンマ氏、柴 那典氏、関修氏、田幸和歌子氏、成馬零一氏、矢野利裕氏など、嵐に詳しい気鋭の評論家・ライターが寄稿。嵐の魅力を多彩な角度から解き明かしている。
書籍の発売に先がけ、先日公開した【嵐が次にめざす方向性とは? “日本一のエンタメ集団”を徹底分析する書籍登場】【嵐の楽曲はどう“面白い”のか? 柴 那典×矢野利裕がその魅力を語り合う】【嵐がジャニーズの後輩に与えた影響 各メンバーの姿勢はどう引き継がれていったか(前篇)】に続き、嵐の各メンバーがジャニーズの後輩たちに与えた影響を、人気ライターの佐藤結衣氏が読み解いたコラムの後篇をお届けする。
ネットのライブ実況で、盗撮セックスから自宅放火まで? 韓国で大人気「個人放送」の光と影
韓国ネット社会で影響力を振るう「個人放送」。ニコニコ生放送、ツイキャス、FC2ライブのような個人のライブ映像配信だ。テレビにも進出するスターを続々と輩出する半面、わいせつ行為など問題も後を絶たない。今年2月には自宅に放火する様子を配信した女性が捕まるなど、放送内容はエスカレートする一方だ。 放火があったのは韓国中西部の光州市。イム容疑者(21)が自宅アパートの玄関に衣類を置いて燃やす様子を配信し、大家の通報で逮捕された。イム容疑者は前日の配信で犯行をほのめかし、「有名になりたい」と訴えていたという。 「女性が登録していた配信サイトはアダルト禁止なのですが、お構いなしに服を脱いで見せるので、何度もBAN(会員資格の一時停止)を食らっていたそうです」(韓国ネット事情通) 報道では、精神科での治療歴があったことも判明。イム容疑者は逮捕後も、警察での取り調べを終えて両親に実家へ連れ戻される様子を逐一、SNSに報告していた。 なぜこの女性は、放火してまで有名になりたかったのか? 「カネですよ。韓国のライブ配信サイトは、人気に応じて収入を得られるシステムが確立されています。FC2ライブアダルトのような有料ポイント制の配信が、市民権を得ているわけです」(同)FC2アダルトに転載された韓国配信サイトの「ポッパン(脱ぎ放送)」。学生風から熟女までさまざま(韓国のFC2動画より)
YouTubeが登場した2005年以降、韓国では「パンドラTV」「mncast」「Mgoon」など同様の動画共有サイトが乱立。映画やドラマの海賊版であふれ返ったが、取り締まりの強化とともに淘汰された。そこで奨励されたのがUCC(User Created Contents)、ユーザー自身が作るコンテンツだ。 「当初はただ踊ったりするだけのたあいのない内容でしたが、有料ポイント制の普及とともに多様化。今では日本でいうユーチューバーのような、年間数千万円を稼ぐスターも少なくありません。厳しい競争社会でドロップアウトした若者が一攫千金を狙って集まる構図も見て取れます。閲覧には本人認証が必要ですが、人気配信者はYouTubeチャンネルでもアクセスを稼いでいますよ」(同)ひたすら食べる様子を実況する配信「モッパン(食い放送)」は定番ジャンルのひとつ(YouTubeより/以下同)
8秒で焼酎一気飲み
一方、裸やオナニーを見せて小遣いを稼ぐ一般女性やアダルト業者も、次々に配信を開始。一般男性も負けじと、風俗店での盗撮など内容が過激化していく。「焼酎一気飲みでゲロ」「室内で暴れて家の中を破壊」「殺人事件の再現パフォーマンス」「出前を配達に来た業者に暴言」「デリヘルを呼んでセックスを盗撮実況」など、目に余る配信が相次いだ。違法賭場サイトをPRする配信で逮捕者が出たこともある。 「会員数1,200万人超の代表的な配信サイト、『アフリカTV』はアダルト禁止など厳しい規約を設け、24時間監視で問題のある配信者をBANしています。そこで一般女性やアダルト業者などが、より規制の緩いマイナーな配信サイトへ流れる仕組みです」(同)「死ね! 死ね!」と叫びながらバットを振り回すパフォーマンス
韓国のサイトは実名登録による年齢制限などもあるが、実況動画はすぐにアフィリエイト付きの海外動画共有サイトへ流出。子どもでも簡単にアクセスできるため、韓国当局は頭を痛める。今年3月には放送通信審議委員会がモニタリングを行い、「有害」な配信者25人にサイト退会などの処置を下した。とはいえ、刺激の強いものほど見たくなるのが人のさが。過激な「個人放送」は、まだしばらく猛威を振るいそうだ。 (文=コリアラボ)FC2動画より
“おバカキャラ”武田修宏の二面性 サッカー評論家としての顔は「セルジオ越後寄り」?
武田修宏の現役時代は、Jリーグ全盛時にあの“キングカズ”こと三浦知良とヴェルディ川崎でツートップを組み、日本代表でも活躍した、紛れもないスーパースターであった。しかし今では、バラエティ番組にも進出を果たし、3月のテレビ番組出演数は2ケタを超え、すっかり人気タレントと化している。今の若者の中には、サッカー選手だったということを知らない人も多いのではないだろうか? そんな彼には、まったく別の2つの顔があるという。 「バラエティでの武田さんは、おバカタレントとして活躍されてますよね。『めちゃ×2イケてるッ!』(フジテレビ系)の人気企画、“抜き打ちテスト”で三ツ星バカに選ばれたり、女性にモテるためにネイルサロンに通い詰め、肌の保湿に気を使い『保湿を制する者が、美容を制す』『加湿器は恋人』などの迷言を残し、有吉弘行さんに“エロいタラちゃん”というあだ名をつけられたりと、すっかりテレビに馴染んでいます。これからもドンドン露出を増やしていきそうです」(スポーツライター) どちらかというとテレビでの武田は、明るく朗らかなイメージだが、ことサッカーに関しては、まったく別の顔を持っているようだ。 「サッカー解説者としての武田さんは、バラエティに出ている時とは全然違います。真面目で、こまめにJリーグの視察なんかにも行っていますし、何より辛口です。自身が連載しているコラムでも、アギーレの八百長問題の時は、協会を激しく糾弾してましたし、ザッケローニ監督についても解任を希望し、他の監督の就任を提案していました。さらに柿谷曜一朗については『1トップの適性はない』とバッサリ。先日行われたハリルジャパンの船出、キリンチャレンジカップの2連戦についても『ホームでの親善試合で格下相手に2連勝しただけで大騒ぎするな』とセルジオ越後ばりの辛口発言をして話題になっています。ファンの間でも『ドンドン辛口になっていく』『ポストセルジオ狙いか?』『この路線で行くと決めた決意を感じる!』などと注目を浴びています』(スポーツライター) 実は、日本サッカー協会公認のS級ライセンスの取得も10年前に済ませており、今後は監督就任の可能性も否定できない。おバカタレントか、それとも日本サッカー界への貢献か、はたまた両立か、どの道を選ぶかはわからないが、今後のこの男の動向に注目していきたい。 (文=沢野奈津夫)『スタイル―武田流ポジティブの貫き方』アクアハウス
ふかわりょうに「殺してやる」女逮捕、平井堅・眞鍋かをり・平野綾……ファンが脅迫犯に変わる時
タレント・ふかわりょうのFacebookに「殺してやる」などと書き込み脅したとして、警視庁は川崎市に住む32歳の無職の女を10日までに逮捕した。 同署によれば、女は昨年3月27日から4月1日頃にかけ、ふかわのページに「今すぐ死ねよ」などのコメントを計14回投稿したという。「ふかわさんのファン」を自称する女は、「メッセージを投稿したのに、うそをつくので許せなかった」などと供述。意味不明な発言を繰り返していることから、同署は刑事責任能力の有無も含め調べている。 ふかわは、昨年10月に自身のブログで、半年以上にわたり殺害予告を受けていたことを告白。「ツイッターやフェイスブックで、僕にメッセージを送り続けてくる人がいます。内容はおおむね“殺害したいほど憎い”といったもの」「ログインするたびに、24時間体制で送り続けてきます」とし、公表した理由について「取り返しのつかないことになってから“なんで言わなかったの!”と責められても困る」と説明。さらに、「僕はジョン・レノンになりたくありません」と、1980年に暗殺された元ビートルズのメンバーを例に挙げ、事態の深刻さを示唆した。 タレントへの犯罪予告といえば、2008年に「コンサートを中止しろ。じゃないと無差別に刺し殺す」などと殺人予告をネット上に書き込み、歌手・平井堅のコンサートを中止させようとした会社役員の男が逮捕され、民事訴訟に発展したケースや、2011年に声優の平野綾のTwitterに宛て「今すぐ あなたを殺しに行きます」などと送り続けていた男が逮捕される事件などが起きている。 また、昨年11月には、タレントの眞鍋かをりを脅迫していた男を逮捕。男は、ブログに「死にたいなら殺してやるよ。真鍋かをりを俺は殺しますので」などと投稿。さらに、面識がないにもかかわらず、Twitter上では「お前に俺と恋愛をする資格はもうない」などとメッセージを送りつけ、900回以上にわたり脅迫や誹謗中傷を繰り返していた。 「容疑者逮捕に至っていないものも含め、有名人の同様の被害は、日常茶飯事といっていいほど多く見受けられる。狂信的なファンによる犯行であることも多く、特にAKB48メンバーをはじめとするアイドルはターゲットになりやすい。芸人であるふかわは、バラエティなどで“ヘタレキャラ”としてイジられることも多いが、一方で『ROCKETMAN』名義でミュージシャン活動をしたり、趣味であるアイスランド旅行の本を出版するなど、アーティスト色の強い活動も。今回、逮捕された女も、そんなふかわをアイドル目線で見ていたのかもしれない」(週刊誌記者) SNSなどの普及により、一般人が有名人に直接メッセージを伝えられる時代、同様の被害はなくならないのだろうか?ROCKETMAN『恋ロマンティック!!』(ビクターエンタテインメント)
ジャニーズ集結『究極バトル“ゼウス”』、10.6%の惨事! 第2弾濃厚も「櫻井だけじゃ」の声
翔くんが脱いだら、あと3%は伸びたよ
嵐・櫻井翔率いる「ジャニーズ軍団」と、有吉弘行率いる「芸人軍団」が激闘を繰り広げるTBS系のバラエティ特番『櫻井翔のジャニーズ軍VS有吉弘行の 芸人軍 究極バトル“ゼウス”』が9日に放送され、視聴率は第1部10.6%(ビデオリサーチ調べ、関東地区/以下同)、第2部が12.4%だったことがわかった。事前の番組宣伝など、TBSの力の入り方は相当なものだったが、2部こそ時間帯トップをキープしたものの、1部は裏番組の『奇跡体験!アンビリバボー』(フジテレビ系、13.9%)の後塵を拝する結果となった。
同番組は櫻井を始め、NEWS、KAT‐TUN、Hey!Say!JUMP、ジャニーズWESTのジャニーズタレントらが、各芸人とスポーツ競技を行うガチンコバラエティ。結果は芸人軍団の勝利で、ラストはジャニーズ勢が全員土下座をするという意外な展開となった。
『ラブプラス』内田明理Pに聞く「コンシューマーゲームはなぜ、ソーシャルゲームに敗北したのか」
テレビゲーム黎明期より、日本のゲーム業界を盛り上げ続けてきたコナミ。同社で『ときめきメモリアル Girl’s Side』『ラブプラス』『ランブルローズ』『とんがりボウシと魔法の365にち』など 、老若男女問わずゲームファンを魅了する中毒性高めなゲームを多数手掛けてきたゲームクリエイター・内田明理氏が3月16日、Twitter上で退社を発表した。 同社の看板タイトルを多数手掛けた名物クリエイターの退社に、多くのゲームファンは、さぞ驚いたことだろう。そこで、今回は内田氏に今後の活動の展望や、フリーランスになった今だからこそ話せる「コンシューマーゲーム業界への意見」を聞いてみた! ――退社のニュースには非常に驚きました。しかも、その報告が久々のツイートという。 内田明理氏(以下、内田) 退社報告以前の最後のツイートが、手掛けたタイトルの10周年に関するつぶやきだったので、2012年以来のツイートでしたね。当時は会社員という立場もあり、あまりつぶやかないようにしていたのですが、今はお客様とじかにやりとりできるのですごく楽しいです。 ──ファンとのやりとりを見ていると、そういう人たちと一緒に何かを作ろうとしているのかな、というふうにも見えるのですが……。 内田 まさに、そういうことをやりたいんですよ。いまやサブカル系のコンテンツがメジャーシーンに躍り出ることが頻繁にあって、メディア発信の「右へ倣え」で流行りものが決まる時代は終わってしまいました。特に若い方の趣味が多様化し、その中で突出したものがとあるきっかけでメディアに紹介され、世の中に広まる。ここ数年、そういう動きが以前にも増して活発になってきています。そのコンテンツは大企業がやっていようが、個人制作だろうが、あるいはソーシャル的にたまたま出来上がったものだろうが、関係ありません。それが本当に面白いですよね。 例えば、Google PlayやApp Storeの無料アプリランキングでは、個人がシャレで作ったようなものが普通にランクインしている一方で、大企業が作ったものが埋もれている。大企業だと会社的にやる意味をなかなか見いだせないとしても、エンタテインメントとしてはユーザーに求められてもいるという現状があります。僕も“プロのアイデアマン”を自称していますので(笑)、今後は小回りの利く立場でいろいろとやってみたいと思います。 ――具体的には、どんなことをやろうとしているんですか? 内田 まずひとつは、お客さんと一緒に騒ぎながらコンテンツを作り上げていく、ということをやってみたいですね。あとは、ゲームという形かはわかりませんが、デジタルキャラクターのエンタテインメントを、新たなモデルで作り上げてみたいと思います。 結局、デジタルコンテンツは劣化しないので、何を作っても宿命的に無料になるんです。それどころか、過去のアナログコンテンツもデジタル化されるので。今の子どもたちが、YouTubeで昔の『ウルトラマン』や『仮面ライダー』などの特撮モノを見ている時代です。新しいものを作っても、過去のレガシーと競合しなきゃいけない。これは、ゲームでも同じことです。しかも、過去にペイしたコンテンツの多くは無料に近い形で供給されるでしょう。そう考えると、デジタルコンテンツそのもので対価をいただくビジネスは、相当難しいはずです。 音楽業界はとっくにそうなっていて、パッケージでもDLでも、音源データは中高年にしか売れない。その一方で、ライブとかフェスは年々市場が拡大していますよね。つまりデータにお金を払うのは嫌だけど、「経験」に価値を感じている方が増えているということだと思うんです。僕は経験自体にお金を使ってもらうことをデジタルコンテンツでやってみたいです。ただ、アーケード以外であまり先例がないので、説明が難しくて(笑)。 ──お金を持っている世代の人ほど、そういう感覚は理解しがたいのかもしれませんね。 内田 クリエイターとしては常に新しいものを作っていたいんですけど、“プレイヤーにどれほどの素敵な経験を残せるか”という点にこだわってゲームを作ってきたつもりだし、キャラクターたちにはプレイヤーにとって単なるキャラではなく、その人の体験として、あたかも身の回りにいる人物のような存在感を持ってほしい。だから当然、そこに対する責任、というのはあると思います。「どうしてくれるの、この恋心!」というユーザーさんの声、キャラクターたちを「登場人物」以上にしてくださった皆さんにどう応えていくことができるだろう、というのはまさに今のテーマです。 僕が手掛けてきたゲームって、そのキャラクター、ストーリーの明確な終わりというものはないんです。「さあ、ここからあなたのストーリーが始まりました」というエンディングだったり、エンディング自体がなかったり。たとえあなたがプレイをやめてしまっても、ゲームの中に彼、彼女たちは生きていて、いつでもあなたとのコミュニケーションを待っています、と。まあ、陰陽道でいう「呪」かもしれませんけど(笑)。 ――ゲームに限らずエンタメ作品は、作品世界に没入した後はエンディングで日常に帰っていきましょう、という作りが定石ですが、内田さんの作品は毎回日常にどんどん介入してきますよね。『ラブプラス』人気が最高潮の頃には、熱海の旅館にDSを持っていって一緒にお泊まりしたり、実際に結婚式を挙げるプレイヤーが出現して大きな話題になりました。 内田 残念なことに、一部メディアではオタクの人の奇異な行為として面白おかしく取り上げられてしまいましたが、ほとんどのユーザーさんはちゃんとわかった上で、それに乗っかって楽しんでいるんです。「俺なんて、ここまでやっちゃったぜ!」と愛着を表現することが楽しいんです。同志と集まれば、なお楽しい。 ――ゲームが、なんからの表現行動のきっかけになっている。 内田 そうです。自らコンテンツを演出する側に加わって発信しようとする。TwitterとYouTubeが、一気にそれを可能にしましたよね。みんなでひとつのコンテンツを、エンタメとして盛り上げようとしている。旗を振って誰かがやっているわけではないのだけど、イノベーターになる人たちがいるというのは、現代のサブカルの真骨頂だと思います。 やはりここ10年ほどで、ユーザーがエンタテインメントに求めている本質は大きく変わりました。今はユーザーがなんらかの形でそのエンタメに参加して発信できる、自分もそのエンタメの一部として立ち回れる、ということを求めていると思います。 ■コンシューマーゲームはどうなる? ──ところで近年、コンシューマーゲームのビジネスが頭打ちになっている印象がありますが、実際にその市場で作品を手掛けられていた内田さんとしては、どんな印象をお持ちでしょうか? 内田 国内の話としていえば、ニンテンドーDSがコンシューマー業界のカンフル剤になったとはいえ、そもそもその以前から、強気のタイトルや予算のかかったタイトルにとってコンシューマーゲーム市場は厳しいビジネスになっていました。後に無料のモバイルゲームが台頭して、多くの人にとって、あるいはマスから見てゲーム市場のマジョリティは“暇つぶし層”である、ということが明確になりました。実際、僕らが携わっていたコンシューマーの歴代ハードでも今のアプリでも、市場が拡大したのはマスである「暇つぶし層」がゲームを「流行りの遊び」としていた時でした。 僕のお客様の多くはゲーム、あるいはキャラクターに理解の深い、いわゆるコアな方が多いわけですが、「ゲーム市場」となると、そういった皆さんと暇つぶし層の皆さんが「ゲーム専用機」のイメージに丸められて、一緒くたにされることがままあります。本当は、営業車と乗用車のビジネスくらい違うのに。そこに、ハードスペックを商品価値としづらいフィーチャーフォンを使って無料で遊ぶゲームが登場して、スマホアプリの登場後もコア層と暇つぶし層が「コンシューマー対アプリ」のようなわかりやすい構造で語られるようになったために、もともと数も金額も小さい前者が好むリッチコンテンツの需要自体が衰退したかのようなストーリーとして語られてしまうのは残念です。でも、本質はコンシューマーだから、アプリだからじゃないと思うんです。 ――先日、任天堂がDeNAと共同で新ハードを作るという発表がありましたね。コンシューマーゲームを愛するゲームユーザー側には、いわゆるソーシャルゲームやアプリゲームを格下に見ていた部分は間違いなくあると思います。その格下のはずのソシャゲ企業がコンシューマーのトップ企業である任天堂と手を組んで新たなハードを作るというニュースに、今はコンシューマーゲームというものへの考え方を、さすがに誰もが改める時期なのではないかと感じました。 内田 やっぱり無料のソーシャルゲームと、コンシューマーゲームのファンの出会いが悪すぎたんですよね。そのショックが大きすぎて、まだ誤解している方もたくさんいると思いますし、感情的に「スマホのゲームは悪だ!」と考えている方も少なからずいます。 でも、いまやスマホもタブレットもスペックとしては最先端ですし、しかも、携帯端末はそもそも持ち歩く必然があるので、そこでゲームを遊べることは誰にとっても便利じゃないですか。ゲーマーが注意すべきは、「それって、ゲーム(ビデオゲームからの流れの)じゃなくてギャンブルでは?」というところですよね。 人間の脳みそは、勝った負けた、取った取られたでアドレナリンが出て、条件反射で再び快感を得ようとします。ここにお金がかかってくるのがギャンブルで……というと、ギャンブルを否定しているように聞こえるかもしれませんが、判断力を持った大人が発散のためにギャンブルを嗜むことは、全然問題がないと思います。そういうの必要ですもん、大人には。もちろん判断力がない人がハマるのはまずいので、古今東西、あらゆるギャンブルは規制されてきたわけですが。ただ、ギャンブルとして優れたタイトルとゲームプレイやキャラクターコンテンツを楽しむためのゲームを同列にして「儲かるほうがエライ!」となると、僕のような人間には厳しい世界ですよね(笑)。 ――任天堂に限らず、最近は、かつてコンシューマーゲーム業界を支えた大手ゲームメーカーも、ソーシャルゲームやアプリゲーム主体に切り替えつつありますが。 内田 そうですね。多くの企業は、「もはやアプリの時代だ」となっているように見えます。そこで、アプリでもコンシューマー黄金期のようなメーカーブランド戦略に出るのは、自然な流れだと思います。ただ、アプリのゲームでもコンシューマーのようなリッチコンテンツの成功例が出始めたことで、今後はリッチコンテンツがアプリ市場のマスを握ると考えるのは危ないと思います。 さっきの話にも出たように、ファミコンの頃から国内「ゲーム市場」の圧倒的多数は暇つぶし層であって、その人たちは今も昔もリッチなコンテンツや複雑なゲームプレイにはあまり興味がないですから。 ――ただ従来のゲームファンは、これまで彼らを魅了してきたようなストーリー、世界観、音楽、グラフィック、プレイ感覚の、いわば総合芸術のようなゲームが今後作られなくなるのではないか、という心配もしていると思います。 内田 よくわかります。でも、僕はそうならないと信じたい。大くくりの「ゲーム市場」としては、リッチコンテンツはマイノリティでも、人数規模は減るどころか、サブカル自体の支持層は年々拡大していて、もはや、従来のサブとかメインというカテゴライズが意味を失いつつありますから。それに、(プラットフォームが)スマホであることや、入り口が無料で、その後コンテンツに課金していくというスタイルは、優れたシステムだと思っています。 パッケージ販売しかない頃は、自分が楽しめるかどうかわからないゲームに6,000~7,000円出すという、それこそ賭けをしなければいけませんでした。でも、課金スタイルだと試しに遊んでみて、そこで初めて「これ楽しいから100円使ってみようかな」「次は500円使ってみようかな」という判断ができるので、ユーザーから見ても合理的でフェアなシステムだと思います。 ただ、このシステムだとスケールメリットを使った販売戦略が打ちづらいので、リリース前の開発費で冒険できません。だから、そこは作り手が工夫すべきです。工夫する方法がないかといったら、そんなことは全然ない。現状、アプリゲーム開発では、「とにかく安く始めて、うまくいったらお金をかけよう」という方法(実際は、うまくいったら「じゃあ、お金かけなくていいや」になりがちですが)か、「リスクを冒してリッチコンテンツで差別化しよう!」の両極に振れているようですが、その中間になるビジネスモデルとユーザーの開拓が、業界の当面の課題だと思います。 (構成=編集部) ●内田明理Twitter @Akari_Uchidaファンからは、「お義父さん」「内P」の愛称で親しまれた内田明理氏。













